在最近怀旧服的更新当中,怀旧服开放了仇恨的API接口,具体是使用/scriptprint(UnitDetailedThreatSituation("player","target"))命令即可在游戏内调出有关仇恨的各项数据。有玩家根据这个功能实测出了优先无敌药水的仇恨机制。 可能很多玩家对这个API接口的功能比较陌生,其实这个机制不难解读,使用这个命令以后,玩家可以在屏幕上看到这样五项数据。 第一项是判断目标是否是可攻击的怪物目标,true为是,false为否; 第二项是目前的仇恨状态,仇恨小于100%会显示0,仇恨大于100%且怪物的目标不是玩家会显示1,有其他玩家仇恨超过100%但还未切换目标会显示2,目标是玩家且仇恨最高会显示3; 第三项是自己目前的仇恨百分数; 第四项是相对于仇恨最高者的仇恨百分数; 第五项是具体的仇恨值。 下图就是该玩家测试的项目,三行数据分别是三发寒冰箭的数据(第三发暴击了),可以简单测算出三发寒冰箭的仇恨系数分别是69.08、69.33、74.95。 加入无敌药水后,该玩家又进行了一轮测试,分别是寒冰箭、无敌期间使用寒冰箭、无敌期间无动作、无敌后一次魔杖。从数据上可以看到前三行都一样,第四行数据涨了一倍多,这样我们就可以分析出整个过程:整个无敌期间,仇恨指数是没有变化的,但无敌期间的动作会决定无敌结束后是否会返还仇恨,该玩家在无敌期间分别做出了一次仇恨动作(寒冰箭)和一次无仇恨动作(发呆),所以无敌结束后返还了一次寒冰箭的仇恨。 也有其他玩家实测了这个结论,原本仇恨是8320,在无敌期间使用了一次心灵震爆,无敌结束后仇恨涨到了15120。 这个结论对于玩家们自己实战时如何更好的控仇恨、保Buff是很有帮助的,但也有玩家从实际的角度出发,表示火法、狂暴战这些职业可能根本不适用,因为就算自己嗑药停手了,BOSS身上还有Dot在制造仇恨,无敌结束后还是会返还。 但无论如何这也算是一次对无敌药水仇恨机制的普及,希望小伙伴们能在实战里运用到一些吧,欢迎在下方留言分享你的看法。 |
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