干架速推就完事了?7.20版本节奏浅析


7.20版本已经推出一个多月了,补丁也从A一直打到了E,虽然影魔的护甲加一加一再加一,但针对变得过于脆弱的防御塔冰蛙仍然没有一点加强打算。只有12点护甲的一塔和只有14点护甲二、三塔在推进英雄面前脆得跟纸似的,再加上地形、物品、金钱和经验机制的修改,使新版本的节奏变得格外畸形。

在以往的版本中,想赢得比赛有很多种方式。有3核稳健发育刷死对手的,有玩命4保1等大哥成型一波带走的,有全球流控图抓人逼线压死对手的,也有大招流完美团战正面打爆一切的。

然而在7.20中,目前来看剩下的最优解似乎只有一个:干架,然后速推。

因为这就是个极端崇尚进攻的版本。

被快速推平.png

Megafon冬季冲突赛败者组决赛第二场,

LGD空有一身本领却被NAVI推得毫无脾气

防御塔的削弱

首先,对于进攻方来说,最显著的优势就在于防御塔的削弱。

一塔护甲从17削至12,二、三塔护甲从19削至14,四塔护甲从29削至21,移除了防御塔附近存在敌方英雄时获得的额外护甲,不过防御塔血量少量提升,护甲减伤计算机制也从0.05*护甲/(1+0.05*护甲)变更为(0.052*护甲)/(0.9+0.048*护甲),相同护甲值减伤更多了。

那么防御塔到底削弱了多少呢?详见下图:

无减甲.png

N=敌方英雄数量(每个敌方英雄+3护甲)

D=硬度=摧毁防御塔所需物理伤害量=防御塔血量/(1-护甲减伤值)

单看基础数值,防御塔似乎削的也没那么多嘛,在附近敌方英雄较少的情况下甚至比之7.19更硬了,不过算上黯灭、强袭以及PA等英雄减甲天赋之后,这个数值就有点吓人了。

单黯灭.png

(单黯灭减甲)

黯灭+PA.png

(黯灭+PA天赋)

黯灭+强袭.png

(黯灭+强袭)

黯灭+强袭+PA.png

(黯灭+强袭+PA天赋)

黯灭强袭四圣剑,两刀一个防御塔有木有?

考虑到实际对战中,对战局影响最大的还是一二三塔在无减甲或单黯灭的条件下防御塔的硬度,这里就直接上结论吧:

相对强度.png

相对强度=D1/D2=新版本D值/7.19D值

排除N=0的无意义情况,

无减甲情况下,新版一塔相对强度保持在7.19版本的75.0%~97.4%(5~1名敌方英雄),均值为85.5%;二塔相对强度保持在7.19版本的81.9%~105.3%,均值为92.9%;三塔相对强度保持在7.19版本的86.2%~110.9%,均值为97.8%。

黯灭减甲情况下,新版一塔相对强度保持在7.19版本的63.4%~85.7%,均值为73.7%;二塔相对强度保持在7.19版本的70.1%~93.5%,均值为81.0%;三塔相对强度保持在7.19版本的73.8%~98.4%,均值为85.2%。

另外在新版本中,受到黯灭减甲的一塔相对强度为无减甲状态的74.8%,二塔相对强度为无减甲状态的76.1%,三塔的相对强度为无减甲状态的76.1%。

也就是说这版本无脑抱团打团推进就好了,还有不出黯灭的C都是咸鱼。

techies.png

值得一提的是,防御塔护甲值削弱的意义不只是“原本要10秒才能拆掉的塔,现在只要8秒”这种程度而已,而是“原来可能拆不掉的塔,现在可以拆掉了”,是全或无的差距,这大大加快了比赛(电竞比赛)的节奏。

哪怕只有一滴血的防御塔也是有意义的,

防御塔可以提供视野,可以TP支援,可以控制兵线,还可以在关键时刻开塔防反打,至不济也能在敌方进攻时起到警示作用,高地塔一般不反补也是这个道理。

然而这个版本基本对线期一过,一塔就不剩几座了,早期几波团打完,获胜的一方推起二塔来也是毫不费力,到最后推进高地的速度,将远远超过上个版本的想象力。

金钱和经验机制

冰蛙对金钱和英雄击杀经验奖励的修改,对于进攻方来说也是更加有利的。

金钱方面,现在反补提供20%的金钱奖励,堆野收益也更高了。

不过这些并不重要。

影响获得金钱的不只是这些基础数值的修改,局势的优劣、视野的控制以及双方的阵容因素都会在更大程度上影响你能打到多少钱,或者你会因为英雄阵亡而损失多少钱。

还是防御塔的问题,正如上文所说,哪怕只有一滴血的防御塔也是有意义的。

塔,就是视野。

塔,就是控制区。

塔,就是支援速度。

一塔还在的话,作为防御方拥有更快的支援速度,也有更好的支援角度,比方说团战如果在圣坛开打,一些脆皮的辅助英雄就可以选择TP二塔,从而获得更安全的切入位置。

图1.png

进攻方若是敢在一塔还在情况下深入野区抓人,需要冒相当大的风险,后果很可能就是得不偿失被包饺子团灭。

一般来说只要一塔还在,野区就是安全的,可以放心打钱。不过要是一塔掉了,控制区就会一下子缩水一半,野区也就变得不那么安全了,见下图:

图2.png

这时候双方在野区基本55开,作为防御方打钱需要更加小心,一些危险的线、危险的野也不得不适当的放弃,对打钱效率的影响是非常可观的。

而更进一步的,如果二塔也掉了,野区就会变得非常危险,就算有着真假眼视野保护,被抓团灭的可能性也会大大提高:

图3.png

在新版本中,由于防御塔的削弱,一二塔掉的速度会超出想象的快,对于劣势的防御方来说“打不过团→塔被破→打野刷线效率降低→经济差距被扩大→更加打不过团→被破掉更多的塔→经济差距进一步被扩大”这种恶性循环的滚雪球速度将比上个版本快上无数倍,20分钟落后1W+经济在比赛中可能会变得越来越常见。

另外在经验获取机制方面,冰蛙增加了连杀经验奖励,取消了团队经验差带来的击杀经验奖励,这毫无疑问也是对进攻方有利的——处于劣势的防御方想追平经验差距更难了。

地形改动的影响

7.20版本的地形改动也是相当奇葩,写到这里看到这个地形……笔者只能表示冰蛙是司马昭之心路人皆知了。

以旧版的天辉下二塔为例,我们来看看地形的影响:

旧天辉下二塔.png

旧版的二塔也不好守,如果只打正面的话经常就是低地打高地,大部队还很容易会被挤在狭小的区域内,被进攻方的团控技能控住团灭。

但若是开雾绕后的话这种地形上的劣势就基本抹平了,还有机会抓到敌方关键英雄,打乱敌方阵型,再加上二塔和圣坛的支援速度,毫无疑问还是防御方优势更大。

然而新版本改动之后这一切都2333333了:

新天辉下二塔.png

新版本进攻边路二塔时,进攻方只要占领了高地,再插上高台真假眼控制视野,处于劣势的防御方敢到低地守塔就是送的。

开雾绕后也基本不用考虑了,由于高台视野和树林卡视野,破了雾之后就是进攻方有视野打没视野,还没开打就先输了一半。

另外在新版本中,一塔本来就脆,对线期一过分分钟就掉了,边路二塔也没法守,只有中路二塔还可以守一守。不过中路二塔地形基本55开,作为劣势的一方守起来还是相当吃力的。况且即使守住了第一波,以现在这防御塔的脆皮身板也绝对抗不住第二波,最后还是只能打高地麻将。

所以说,冰蛙对地形的修改就是明明白白地告诉玩家:

“别想着憋了,来打激♂情的对攻吧。”

也许是时候请孙一峰来拯救中国DOTA2(dota2比赛视频)了?

英雄与物品

一些版本强势的英雄和物品,在一定程度上也加快了干架和推进的节奏。

PA.png

PA:

版本之子,能刷能打还能抗,出了黯灭+减甲天赋对面防御塔就是纸做的,连kuroky都惊呼这英雄实在是太imba了,尽管补丁从A到E一直在削,但胜率一直保持在第一梯队。

维萨吉.png

维萨吉:

一直很小众的英雄,然而胜率也一直都那么高那么稳定。前期小龙平A+黄泉颤抖+灵魂超度的伤害没有哪个英雄吃得消,属于那种又能干架又能推塔的角色,因此在这版本这么强势也就不足为奇了。

戴泽.png

戴泽:

戴泽这下牛比了,剧毒之触无限叠前期伤害爆炸,大招减甲减CD,三级大以后9秒一个薄葬,4秒一个暗影波,配合卫士鞋和圣洁吊坠奶起来简直无情。

在冬季冲突赛总决赛(电竞赛事)第一场中,液体依靠戴泽和小精灵的奶量,毫发无损地耗掉了NAVI的两路高地,这也为破高带来了新的思路,不得不说液体对版本的适应能力是真的强。

兽王.png

兽王:

集混线、推进、强点控、视野控制能力于一身的兽王一直以来都是热门的强力英雄,虽然玩起来很无聊,但能赢才是最关键的。

哈斯卡.png

哈斯卡:

新版本的缴械真的是神技,虽然魔抗被移除,但力量英雄本身就血高魔抗高,像哈斯卡这种前期假腿三护腕再出臂章的肉核,15分钟血量轻松上2K,魔抗轻松上40%,想靠法伤打死他基本是不靠谱的。

总的来说,由于这个版本提高了前期打架和推进的收益,所以只要是前期能打能推的英雄,都会有比较不错的发挥。而玩家们对于这类英雄的偏好,又进一步加快了比赛的节奏,这也算是一种循环了,就不知道是良性还是恶性的。

另外,几个能快速形成战斗力的小件也因此变得热门,就是护腕、系带和挂件。

新版本虽然这些小件不能继续合成,到后期都要卖掉,但是前期堆小件的一定能打死没堆小件的,20分钟就上高的局也没什么后期可言,尽管这三小件也狠狠的挨了两刀,但前期仍然找不出比这性价比更高的装备了。

Ps:想念天堂的穷鬼盾和天鹰戒orz

结语

7.20版本的改动是颠覆性的,它使攻守双方的优劣势地位彻底易位,

而剩下来的最优解只有一个:对攻。

对线期一过,比赛的双方就不得不开始激烈的对抗。

每一次团战胜利都意味着攻城略地。

每一次团战失利则意味着割地赔款。

即使劣势也要继续进攻,否则就是慢性死亡,倾颓之势不可挽也。

即使优势也不能收缩防守,否则就是将优势拱手相让,养虎成患。

直到某一方流干了最后一滴血,而游戏结束。

不过话又说回来,冰蛙哪一次大版本的更新不是颠覆性的呢?

说到颠覆性……西游记……文体……

嗯……总之……重庆major,

让我们拭目以待吧。