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[文章] DOTA2仅仅是DOTA神韵的继承者

2012-06-19 12:54作者:xmoe来源:原创 |新手卡|激活码领取
从游戏的引擎特色和系统上来说DOTA2仅仅是对DOTA神韵的继承。

     在写这篇文章前,看了很多关于DOTA2前景的文章,但毫无疑问都是一个调调:因为冰蛙将DOTA的元素全部保留,放到了新的平台和系统中来,在运营上面必有突破。但笔者认为DOTA2仅仅是DOTA神韵的继承者,以下就从游戏方面对其进行分析。

    DOTA的成功很大程度上不得不归功于魔兽争霸3的出色。DOTA的开发是机遇war3的地图引擎,人物画面渲染动作的打击感甚至不少人物背景故事都是源于war3。与其说是玩一款新游戏不如说是依旧进行着魔兽争霸。

    首先在这里第一个要谈到的引擎是Havok引擎,全称为Havok游戏动力开发工具包(Hvok Game Dynamics SDK),一般称为Havok,是一个用于物理系统方面的游戏引擎。这款引擎是在2000年游戏开发者大会GDC上面发布的。目前,Havok可以在微软的视窗操作系统、Xbox与Xbox360,任天堂的GameCube与Wii、新力的PS2、PS3与PSP、苹果电脑的Mac OS X、Linux等操作系统或游戏主机上使用。这款引擎是最早支持DirectX 9的物理引擎之一,是目前世界上最快、最方便的跨平台游戏图形解决方案,也是现今应用最为广泛的物理引擎之一。基于这款引擎,不同的公司有了不同的应用,其中就有于dota和dota2息息相关的VALVE和暴雪。

VALVE Source引擎开发的DOTA2
VALVE Source引擎开发的DOTA2

    由于Havok最早的开发就是FPS类游戏,其中对后世影响最深的半条命就出自VALVE之手。但Havok真正的应用还是在半条命2和DOTA2(dota2比赛视频)上,之前Valve有着自己的Quake引擎。基于Havok的物理Valve开发了3D绘图引擎Source,这才真正开发出半条命2和DOTA2。Source引擎最突出的特点是其绘图渲染,所以在DOTA2的渲染特效上面确实效果相当优质。但是在物理系统方面Source引擎为了FPS的需要做了大量修改。这就导致了其人物动作打击节奏感不足,角色过于漂浮等重大问题。

    Havok引擎对于暴雪又有怎样的影响呢?暴雪在Havok的利用方面开发出两款大作,一款叫:星际争霸2;另一款叫:暗黑破坏神3。于VALVE不同的是,将Havok的物理性能应用到了特效的处理上面:例如爆炸、碎片纷飞。游戏里面单位的动作单位的打击感依旧有自己鲜明的特色。而伴随星际争霸2(星际争霸2地图)自身的地图引擎也为暴雪(暴雪dota)ALL-STAR的开发提供了平台,而里面包涵了大家在dota中熟悉的剑圣、屠夫等角色。

同样是基于Havok物理开发的星际2和暗黑3
同样是基于Havok物理开发的星际2和暗黑3

    暴雪的在公司面试时有一个流传很广的题目:玩过街霸吗?请说出其中角色的招式和发招方法。而将街霸这种格斗游戏分帧分析也是暴雪的日常,所以暴雪游戏在操作打击节奏感上面都有出色的发挥。继而拥有一些跳槽而来前暴雪员工的Riot Games做出了即使晚于DOTA2举办高额奖金比赛(电竞比赛),也成为了现在世界范围内最火的竞技游戏。出色的打击感曾经让WE(we比赛视频).LOL某队员说到:我觉得LOL和SF4(街霸4)同一个引擎?!

    因为引擎系统的差异性已经让DOTA2和DOTA成为两款不同的游戏,DOTA2仅仅是DOTA神韵的继承者。

[编辑:xmoe]
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