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设计师Morello:完美的平衡不是改动的重点

2012-12-24 09:57作者:网络来源:网络 |新手卡|激活码领取
我们只是想让英雄的选择方面有更多可行性,特别在不同的情况和战术下都有出场的机会。而这正是设计师和玩家之间不同的期待所在,同时也是引发两者间大多数冲突的原因。

    我们的目标并不是让所有英雄都成为不可不选的英雄(在统计学上也是完全不可能的!)了解这一点非常重要。我们只是想让英雄的选择方面有更多可行性,特别在不同的情况和战术下都有出场的机会。而这正是设计师和玩家之间不同的期待所在,同时也是引发两者间大多数冲突的原因。举个例子,我认为大嘴是一个很好的例子:它在特定的队伍里表现很好,但并不是非ban必选的存在,如果你能够拿出一套让它能够安全输出的阵容,它在这种队伍里的位置将是独一无二并且会大放异彩。

    我非常喜欢大嘴玩家有效利用它的方式,它有着自身的缺点,但同样也有成为王者的可能性,这让我们用独一性来达到了平衡。当我们在设计AP英雄还有Carry时会比较容易做到上述这一点,但斗士类英雄则较难调整,因为会有很多额外的顾虑:这很容易让他们缺乏可玩性或者克制的英雄,他们可供调整的机制比较少。降低月女Q的弹道速度是一个好例子,这给予了我们另外一个调整可玩性的选项,这让我们可以赋予它更高的击中率以及更大的伤害机会。

    我想指出在这个帖子里所出现的两种不同的情形:

    1、玩家担心平衡的哲学,这正是我们需要讨论和进行思考的,如同我在这个帖子早些时候的回复一样。对我而言,这非常非常的重要,我们会学到越来越来多,也会做得越来越好,但请别误会,永远不会有停止的时候。

    2、玩家担心平衡调整的精确度。这方面我的担心会比较少,平衡调整的细节方面一旦出错,我们很容易修正过来(快打补丁!),而这也永远是产生不同意见的主要原因所在。

    我个人也玩了很多其他游戏(有很多我是匿名进行的),同样也会去逛他们的论坛:每个论坛都会有对某个平衡性修正和调整的争论。

    对于我们来说最危险的情况是:抱着一个错误的平衡哲学或者太过小看某些问题(例如上路的情况),这比特定的英雄细节平衡出错更加危险。

    第三赛季的改动让我们确实地解决了一些无法单独进行调整的平衡修正。达到完美的平衡不是我们的目标,甚至可以说一点都不重要:我们的目标是让可供Pick的英雄选择更加宽广(特别是他们在特定情况下特别适合,正如我早先所举的大嘴例子)。特别困难之处在于让英雄们既拥有有趣的可玩性,令玩家满意,以及拥有战术性的差异。这非常困难,但更加重要。即使在这个讨论帖,我们都可以看到玩家们在担心这两个英雄的细节:狮子和月女。也许这两个英雄的确存在问题(事实上在我打字回帖的时候整个团队正在我后头就平衡性讨论得热火朝天呢!),也有可能是玩家仍然按着旧思路来使用它们,所以感觉变弱了。

    对于犯错,我们总是抱着开放的态度,但坦率地说,多半情况下我们总是能找到正确的方向,或者至少接近正确的方向。这让我确信,我们的哲学是相当好的,而细节方面总会是有争议的:我们的工作就是保证进步,并且变得越来越准确,但同时我们也会不停地重新评估我们在游戏设计方面的大方向。

 

[编辑:xmoe]
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