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[文章] 浅谈那些SC站在竞技游戏顶峰的因素

2012-07-16 10:21作者:天使大妈来源:PLU |新手卡|激活码领取
在韩国SC2代替SC之际越来越多的人开始思考RTS游戏的发展问题。PLU水友就此也发表了自己对此的看法。

    因为工作的原因已经很久没来PLU了,但对星际的关注却从没有停止。闲了看看VOD,看看比赛资讯,和朋友打几局星际1或是星际2在我看来依旧是生活的一大快事。从03年关注星际到现在也算是老星际迷,虽然曾经短暂做过WAR3的半职业选手,夜以继日的苦练过星际2,但到头来我还是觉得,星际1才是电子竞技史上最经典的竞技游戏,至少在RTS范围里当之无愧!

    随着KESPA改制事件发生,最近在各大游戏论坛里经常看到争吵星际1好还是星际2好的帖子,包括看到了很多星际2玩家对于大师对星际2评价的不满。我想作为一个从事游戏开发行业的人,更作为一个星际争霸游戏的老玩家,我想仅代表个人的观点阐述一下为什么我们这帮“顽固不化”的老玩家就是认为星际1才是史上最经典的竞技游戏,在这里我只从我对星际1及其相似RTS游戏的特点进行一些总结,不足之处欢迎探讨,有砖轻拍~~

星际争霸

    玩家的智慧推动游戏战术进化

    道家的理论里曾用多个例子阐明:真理都是最简单的道理,长久的都是空虚单调的,规则越简单越容易管理,你的缺陷和不足越多越容易保持长久的动力。围棋被 道家作为星占的用具之一就是因为其非常能够体现道家的内蕴。棋子只有黑白两种,棋盘没有任何界定划分,361个点你走哪里都没人能说你错。从发明到现在数千年,抛去职业比赛类型的规则,围棋本身只有判定胜负的规则有过多次改进,而行棋方面几乎没有任何限定,可谓千年不变。而就是这么一个看似简单的棋类游戏,却传承数千年至今依然流星于全世界,而且直到今天依然有新的战术,新的布局,新的棋型的出现,可谓是真正做到了博大精深,恒久流传。

    在星际争霸诞生的那个年代,玩家往往只知道有游戏而不知道有游戏公司,即使知道有个公司叫暴雪那也只是进入游戏时一闪而过的LOGO。可能是因为那是一个PC游戏刚刚开始风靡全球的年代,那时候的玩家玩游戏玩的是一种探索和挑战,总会把自己放在一个较低的位置去敬畏那些未知的东西,被对手击败或是越到瓶颈只会从自己这边来找原因而不是脱口而出一句“BUG”。游戏公司也习惯于玩家自己去适应游戏中的各种设定,并不会太多直接的操纵游戏的平衡性,因此我们看到了星际争霸从2001年的1.08后基本没有修改过任何平衡性的因素,这不完全是因为暴雪和玩家一直都觉得它很平衡,而是暴雪不CARE,玩家呢,它们则走上了一种习惯于自己去探索的路子。如今再回头望望,可能我们在某些时候会抱怨某个种族过于BUG,某个战术根本无解,但结果呢?游戏还是那个游戏,这些所谓的BUG却被广大玩家的智慧一一化解,螺旋式的战术上升,各领风骚的时代更迭,百花齐放的风格打法,直到游戏寿命走进第13年的今天依然能够给我们带来新的惊喜,那个年代的那个暴雪和那个年代的那群玩家一起造就了这种最适合一项竞技持续发展的进化之路。

    后来的魔兽争霸就没那么好的运气了,网络时代发达的信息量让玩家认识到了自己是顾客,是上帝,游戏应该绕着自己转而不是自己被游戏玩。因此当无数的玩家涌入这个当时最流行的游戏,当无数的抱怨和责骂充斥着暴雪的反馈版,当暴雪每次出补丁都能拉出一整页的平衡性修改时,WAR3的玩家们趋向于了一种不思进取,在抱怨和等待的节奏中熬过瓶颈的怪圈里。而结果呢?即使暴雪的策划再是怎样的天才,他们的智慧都无法和广大的玩家相比,他们就像端着一盆已经失重的水一样无论怎么调整都只能换来更大的质疑和抱怨,DK稍微一能骚扰你就减他的甲,毁灭流刚刚崛起就被削减的成了纸飞机,极限保存刚刚华丽起来就加价加CD,只有MOON能用好的乱矿流还没人能够传承发展建矿时间就被加长,帮ORC对付吹风,帮暗夜防猥琐燃烧蝙蝠流而削弱蝙蝠,帮UD加强通灵塔防炸弹人,看起来似乎确实很平衡,微观到当时的情况也确实是在打击当时最强势的战术,但即使暴雪再怎么加强板凳兵种板凳一直都还是板凳,玩家的战术创新意识也完全演变为了对新补丁的适应和对极限操作的追求。到了星际2,随着各种游戏公司遍地开花,整个世界越来越快餐化,暴雪在WOW的在线人数下降后就觉得投玩家所好才能保住玩家,因此更加喜欢用一份“善意的好心”帮助玩家以最快方式解决那些游戏中让你不爽的“不平衡”。

    现在让我们试想一下,如果在那个虫族一起打单矿经常发现比人家发展慢的年代暴雪插手加强虫族单基地时的综合能力,现在的虫族玩法可能和P没啥区别。如果T被LURKER扎的生活不能自理的时候暴雪削弱LURKER加强T的反隐,也许T就不需要学会如何用枪兵跑位打LURKER。如果Z被T的MM快速一波打的没脾气的时候暴雪削弱MM的话,Z可能永远不会想到用飞龙去拖,也就不会有后来的飞龙甩尾,之后的宏观性战术进化就更不用说了。

    质朴的缺陷和战争的精髓

    战争打的是什么?是后勤,是宏观战略,而不是一场局部战役的精确到某个单位的某一个细节。很早以前就有人说过,星际1像围棋,魔兽争霸像象棋,星际1是战争,魔兽争霸是战斗。后来同样的评论也被用到了星际1和星际2的比较中。至于为什么会大家会看到星际1的比赛往往是多点开花,全图战斗,攻防紧凑,而且局部的战略得失往往会影响胜负但不决定胜负。而魔兽和星际2则往往是大家一人一坨兵胶着上半天然后一波定胜负呢?我觉得这就要从游戏本身的设计上探究了,个人认为造成这个结果的有两个原因。一个是星际1的“缺陷”,建筑不能编队,单位编队不超过12个,农民不能自动采矿,繁琐的复制操作,繁琐的设立集结点,玩星际1时你似乎总觉得有忙不完的事以至于你经常会无暇顾及正面的细节操作。这些缺陷就像是战争时的后勤调度,或是纯战略游戏的发展运营一样,繁琐却也内藏着智慧。试想当你打仗时将军告诉你我们的粮草用不完,我们的援兵源源不断时,你当然会集中全力投入正面战场,而当你发现粮草不足援兵迟迟不来时则有可能士气低落,军心涣散。

    魔兽和星际2“人性化”的运营操作使得运营这件事几乎拉不开玩家之间的差距,魔兽争霸就不说了,采矿上限就5个农民,大家任何时候有多少钱几乎是一定的,兵力也不会差很多,因此差距和破绽很难在运营时出现,于是大家就拖着耗着MF,等待对方有破绽时再一波拼操作,于是我们发现WAR3玩家的第一视角几乎不切回基地,因为切回去也没啥可干的。星际2问题类似,“智能化”的运营操作加上源源不断的补兵拉不开选手运营能力的差距,由于大家都集中注意于正面,只能一人一坨兵找不到对方的破绽,使大家即使再练运营也不如练正面的一波操作来的实际。在星际1中,由于玩家总有干不完的“废操作”,所以经常能看到某个局部反应慢好几秒的,这在WAR3中算是重大失误,但在星际1中却很常见,但就是这些所谓的失误使整个战局似乎充满了战机,使得主动的进攻可以时时刻刻发生,战斗无处不在,永远有做不完的事处理不完的细节,这种超快的节奏让星际1玩家常常感觉手更不上脑子。另外一点,是把操作用在细节还是用在大局运营上则由玩家自己决定,从而也衍生出了星际1百家争鸣的风格流派,你可以像包哥一样正面一队枪兵A平了对方一个基地家里却攒了几千的钱停了七八个农民,也可以像马本一样正面兵A出去马上切回自己基地拼运营操作,毫无疑问,他们都曾是王者。

魔兽争霸3
魔兽争霸3

    那么WAR3和星际2纠结于正面一波的战斗就一定不好看么?WAR3当年就是因为正面华丽的操作吸引了大批的观众,但正面操作这种东西是有极限的,比如06年我们就惊呼个位数HP的保存和回城,已经到顶了,那之后的6年咋办?它还能发展到负HP保持不成?于是我们看到的结果是现在WAR3中任何的极限操作几乎都引不起观众的惊呼了。星际2也一样,简化了复制操作,注意力集中于正面的一坨不会有其他干不完的事分心,使得再NB的正面操作也会很快出现在我们面前而且之后几年也就只能一直这样重复下去,因为人的反应是有极限的。

    再说另一个方面,那就是兵种之间的粘带性。星际1中,3个枪兵一个护士,4只狗,3个提速XX,只要你敢不重视他们,他们就能搅的你不得安宁,甚至可以一骑当千。星际1兵种属性和攻击判定简约而不简单,兵种与兵种之间的共存必要性不是非常大,他们即可以局部依靠玩家精妙的操作以一敌十,也可以在聚成一团后量变形成质变,使得玩家在调度和使用他们时有了更多选择,相应的大局战略也就会更加变幻莫测。WAR3呢?兵脱离了英雄能干什么呢?最多只能是多线MF或是骚扰一下对方经济,没有了英雄技能的保护,小股部队几乎战斗力减半想拆掉对方一个建筑都难,于是大家不得不走哪都聚成一坨。星际2在兵种互补的必要性上也做过了头,似乎你出击的部队如果少了某一种其他部队就完全没有底气出门,似乎只有大家全部聚在一起才能爆发出最大的威力,于是一波大决战,谁血多,高级兵多谁赢。

    电竞步入低谷?WAR3未遇明主,星际2生不逢时

    除了上述游戏本身的因素外,我还想从整个电竞的发展来讨论下星际1,WAR3以及星际2的兴衰。星际争霸处在一个电竞由诞生走向辉煌的年代,他们遇到了满是新鲜感的观众,遇到了决心发展电竞的韩国ZF,遇到了让它走上职业化的KESPA,遇到了为了让观众看到精彩比赛而极力展现自己天赋不惜比赛失败的包哥这样的选手,后来星际职业电竞的辉煌我想这里的玩家都比我清楚我不必再多说什么。在这里我主要想说说曾使我有过成为职业选手冲动的WAR3,在它由于自身的游戏特点及星际的先入为主在韩国走的并不顺的时候它遇到了中国电竞。04年WWI在C5播出后魔兽热潮开始爆发,那个时候,SKY的WCG蝉联把魔兽热情点到了最高,夺冠当夜RN的人气爆棚,无论是玩过魔兽的还是没玩过魔兽的都在各个论坛彻夜狂欢,那个时候WARER们会逃学逃班熬夜只为看木盖木瓜大战,那个时候,巨大的群众基础和玩家热情使得国内联赛和国内战队一时间已经形成了产业链的雏形。但就在这时候,国家把电竞列为体育项目却没人管理,没有职业化规则,没有业内行规的约束,一大堆眼里只有利益和钱的商家开始大肆组织各种各样的商业赛事。而选手迫于俱乐部商业诱惑的压力不得不每天转战各大商业赛,这直接导致了多重使魔兽走向下坡的因素:天天木瓜木盖的顶级选手频繁对决使观众审美疲劳,选手急功近利开始将比赛引向保守猥琐的功利场面,商业赛的邀请制使二线选手没有比赛可锻炼,新人没有被邀请的可能失去了努力的动力和方向影响了魔兽选手的新陈代谢也使比赛特色逐渐单一。观众逐渐流失比赛观赏性下降后商家满载而逃导致大量被捧高了的比赛死亡战队解散选手退役使电子竞技一度有一股萧条的浪潮。

    在此之后除了WCG,WAR3的关注度开始急剧下降,新人匮乏加之其游戏本身的上述提到过的设计问题,使得战术自08年至今几乎没有什么发展和变化,大批知名战队解散和选手转战星际2后,WAR3已几乎名存实亡。而星际2几乎也就是在这个时候出现,这时候的游戏界已经于03年时有了巨大的变化,很多商业投机性质的游戏开发模式由中国作为价值观输出,影响了很多世界级的大公司,他们不明白为什么中国的页游能盗用着他们的图片配上简陋的游戏内涵却每月赚着比自己多10倍的钱,他们不明白为什么玩家会为三流游戏中破坏平衡的虚拟道具慷慨解囊而对享誉全球的大作只是想下个试一试。虽然星际2没有深受这些因素的影响,但不得不说暴雪现在学现实了。星际1让他们名满天下但收益的钱却没成正比让他们想赚钱想疯了,于是找代理统一战网,关局域自办联赛。。关闭局域收月卡后群众基础的下降使得竞技失去了发展的源泉,也使得星际2这款其本身就不能算是大众电竞游戏的游戏无法继承星际1使电竞重振辉煌。

    最后我想说说大环境的问题。电竞作为一个想发展为具有持续性产业链的竞技体育,其本身就不具备很多要素。其中最重要的一个因素就是电竞受游戏公司的影响太大,游戏公司觉得电竞赚钱了做竞技游戏,那么电竞可以活一阵,一旦游戏公司觉得竞技游戏不赚钱全去做其他游戏了,电竞界内的项目靠什么延续?所以电竞最多也就只能想现在一样算是一种概念,类似于“休闲体育”这个词是很多没有职业化统一的体育项目的统称一样,随着不同的人不同爱好,在游戏公司的一部部作品下慢慢延续。或许若干年后,当人们不再为衣食担忧而可以追求真正精神层面享受的时候,全世界的电竞人会统一组织协会,统一举办比赛,让游戏公司排着队为电竞做游戏而电竞人去从它们中间选拔比赛项目,赞助商和战队和选手合作但要按照世界电竞组织的规则行使,当高科技带来的更多体感游戏,智能游戏可以使选手不用长期坐在原地而反而能够通过游戏有益健康时,或许才是电子竞技真正崛起之时。

    一款大作需要一个非凡的设计和一个优秀的团队,而一款神作则同时还需要一个时势去造就。星际争霸的设计师在03年看到BOXER比赛时就感叹没有想到他的游戏会被人这样去玩,而之后星际的发展更加超出这位设计师想象了9年。这样的游戏我只能感叹星际1是上帝借暴雪之手赐予玩家们的经典杰作,NEVER DIE STARCRFT 1 !!

[编辑:xmoe]
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