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[访谈] 首席英雄设计师 更多稀奇古怪的英雄

2012-08-28 09:28作者:网络来源:网络 |新手卡|激活码领取
 暗黑女皇桑德拉的W可以对除了男爵小龙之外的所有中立生物使用!可以丢蓝爸爸、红爸爸!而且附带特效,当丢出红爸爸时,被攻击者被减速。第三赛季的比赛会有更高的奖金,让一些业余玩家提升到职业水平,并且每周都会转播专业比赛。

    记者:你好,麻烦先介绍一下自己。

    Ruan 'Morello' Scott:我是英雄联盟的首席英雄设计师。

    记者:你之前有提到过一些关于第三赛季的比赛,能不能多透露一些细节呢?

    Scott:一些业务玩家或许会被受雇,令他们逐渐成为LOL的职业选手。在第三赛季,每周都会有数场比赛在职业队伍之间展开,玩家可以进行观看。相比起36小时的马拉松赛事,这样对于普通玩家来说也要好得多。业务玩家队伍之间的比赛(挑战者联盟)也会进行,优秀的队伍将会得到晋升的资格,与世界强队一同较量。

    记者:业余队伍之间的比赛是什么样的呢?

    Scott:挑战者联盟类似美国大学体育那样进行,目前我们还没有规划好全部的细节。

    记者:据传,第三赛季奖金高达2千5百万美金,请问是否属实?

 

    Scott:这只是谣言罢了,我们目前尚未公布任何数字。不过我可以肯定的是,第三赛季的预算将会高于第二赛季。金额不仅仅包含奖金,还有我们这个团队的支出。例如对经常参加活动的选手进行奖赏以及选手的机票。这些都是不容忽视的支出,当然,奖金也会更高。

    记者:英雄联盟在电子竞技游戏市场中发展迅速,为什么你想要继续强化这一发展趋势呢?你们是否打算和Dota2保持一定的距离呢?

    Scott:非常明显,我们需要更多的投入到电子竞技当中。现在每次比赛都有数以百万的观众,并且我们的粉丝非常喜欢LOL。如果我们不全身心投入的话,那就太对不起他们了。在第三赛季,不仅仅是因为我们有更多的比赛,而是玩家们都希望看到更多的比赛。

    记者:在几年前你们刚起步的时候,有预料到英雄联盟现在有如此的影响力吗?

    Scott:我们对于这款游戏的飞速成长感到震惊,而且LOL是在电竞游戏中一点一点爬上来的。我们不仅要让观众看得爽,也要同时令玩家在游戏中有激烈的体验。游戏中的每分每秒都很重要,在团战发生时的各种专业操作正映照了时下的电子竞技游戏的精髓。

    记者:有些人说,英雄联盟对于电子竞技造成的影响仅次于星际争霸,这点你怎么看?

    Scott:虽然我不确定我们现在非常壮大,但是在韩国的发展大家有目共睹,发展惊人。所以我相信英雄联盟的重要性是不言而喻的。玩家讨论游戏,并且展现出游戏对他们的重要性。一些娱乐型的玩家,也对每位英雄的背景,特点充满兴趣。

    记者:那让我们来说一说英雄吧,你能不能透露一些关于暗黑女皇辛德拉的细节呢?

    Scott:她的可玩性很高,在技能设定上非常有趣,并且有我们从未尝试过的地方。她是一个可以创造物体的魔术师,并且她可以使这些物体移动。她还可以拖动野怪,并且丢出去。如果进行技能之前的衔接将会是非常有趣的体验。

    记者:所以,这是第一个英雄除了能够击杀小兵还能利用他们对吗?

    Scott:是的,这是第一次我们能够让玩家对小兵进行操作。这个包含蓝、红BUFF怪。敌方在偷蓝你可以带走蓝爸爸,被红爸爸砸中的敌军是会被减速的。

    记者:我认为,LOL之所以这么成功,归功于它比传统DoTa游戏要更容易上手。而新英雄暗黑元首辛德拉似乎让游戏变得复杂化了。你是如何看待这个趋势的?

    Scott:我们有一条开发理念:创造的一切都要令人能懂,讲得通。这不仅仅介乎于简单和复杂。当你看见一个东西时,它的机制应该就是你脑海中的那样。这在大部分电脑游戏中都是这样的。例如星际争霸,它们的外观会让玩家明白相应的功能。或者用CS来举例,玩家扣动扳机,枪械就是按照你想象的那样运作。游戏中的每一个细节都能够理解,但这并不意味着简单。

    尽管如此,我们会保持简单的游戏和直观的设计,当然,对于英雄联盟这款游戏我们还有很多地方需要探索。我们目前致力于更多的英雄设计当中。蕾欧娜是一个例子:她是一个不错的英雄,但是也被设计的过于简单。现在是时候以更多元化的角色来拓展LOL了。

    记者:你认同容易上手,难在精通吗?

    Scott:完全同意。我认为每一款好游戏都是这样的。想让玩家理解一款游戏不难,但是想把每件事情都做到完美就不简单了。

    记者:现在已经有100多个英雄了,那么未来发布新英雄的速度会有所放缓吗?

    Scott:我认为目前联盟依然能容纳更加多的英雄,但是我们会进行密切的监视开发进度。发布间隔2--4周不等。我不会说要加快或者放慢,只是让这一切都很合理就是了。

    记者:有很多玩家都在讨论某些英雄太强或者太弱,一些玩家认为在出新英雄之前更应该做好平衡工作。对此你有什么看法?

    Scott:诚实的来说,这是无从选择的。就好像说“如果你想去看电影,那么你不能吃晚餐”一样。进一步说,我认为英雄联盟的平衡性在近几个月中已经提升了很多。英雄的数量和游戏的平衡性是没有关联的。我们有专门的团队致力于游戏平衡性以保证游戏处于健康的状态。而新的内容能保持新鲜度以及战略发展。

    记者:《超神英雄》这款游戏近期发布可以使用大量免费英雄模式的补丁,这对LOL会是一个机遇吗?

    Scott:英雄是我们推出新内容的手段。目前玩家已经可以通过游戏积累金币来购买新英雄,并且通过额外付费来购买皮肤,我们认为这样挺好。我们的游戏机制和《超神英雄》不同。

    记者:我相信Dota2中的英雄也是免费使用的,那么你们是否会因此感到压力呢?因为玩家们会想,我在LOL每周只有10个免费英雄,而别的游戏全部都是免费的。

    Scott:你觉得玩家是喜欢仅仅体验免费内容还是说他们愿意体验更为有趣的内容?当然是后者。如果我们继续提供有趣的新游戏内容,以及加强游戏平衡,我不觉得有任何问题。我们的玩家已经充分的展示了这一点。

    记者:在我们上一次的采访中,你提到关于对优良玩家进行奖赏的计划。而许多新玩家觉得游戏环境并不公平,并且因为犯错被严重责怪。这方面有什么新的资讯吗?

    Scott:暂时没有。对于目前的游戏环境来说,我们不能说对那些表现的不好的玩家就要给予惩罚。当然,我们要鼓励他们提高游戏素质。毕竟这是一款竞技游戏,会营造令人紧绷的感觉。我们要利用竞技游戏好的方面,当然对于那些表现良好的玩家,我们也要给予奖赏。

    记者:在未来会有什么新的动作呢?例如新英雄?

    Scott:好比说瑞格,有点像一直类人型的狮子。关于其他我不能透露太多,但是接下来的日子里会有非常多样的英雄推出。尤其是类似怪物的角色,我们预计年内上线。

    记者:也就是说之后会有更多稀奇古怪的英雄对吗?

    Scott:是的。我们同样要保证英雄的多样性,怪物类角色很有意思。

    记者:你们是否遇到关于怪物概念而无法设计的内容?

    Scott:我不认为我们有什么是不能做的。我们总会问自己:能不能把这样东西做的很酷?能不能赋予它性格?这只怪物是否有足够的创意?我们的艺术师十分擅长创作野兽物种。往往遇到的难题就是没有什么怪物好设计的了。

    记者:到目前为止,你认为最疯狂的设计是什么?

    Scott:龙类的英雄是最难实施的。一位龙型英雄不是一直真的龙,因为他体积很小。我们尝试过通过技术手段来解决这些问题,不过我们都不知道会不会真的做出来这类英雄。

    记者:龙类英雄可以随着等级成长啊。

    Scott:我们必须记住,如果是一个不良的作品,倒不如根本就不进行创作。

    记者:非常感谢您今天的到访。让我们一起期待第三赛季的到来。

[编辑:xmoe]
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