[回应] LOL不用混合BAN选 避免剪刀石头布
2012-09-10 16:04作者:RN来源:RN |新手卡|激活码领取
DOT2西雅图邀请赛后,LoL玩家对改进英雄联盟现有Ban选机制的呼声越来越高,而日前官方设计师Zileas再次对此问题作出长篇回应.
DOT2西雅图邀请赛后,LoL玩家对改进英雄联盟现有Ban选机制的呼声越来越高,而日前官方设计师Zileas再次对此问题作出长篇回应: Q:为什么你们不采用混合ban选的模式?(比如改成DOTA那样Ban选顺序为:Ban Ban 选 选 Ban Ban 选 选……) Zileas:这是一个非常复杂的问题,我有两个比较简单易懂的理由。 首先,我们的宗旨是增加游戏的可玩性,但是我们想让这种可玩性通过游戏本身来体现,而非体现在英雄选择上。如果游戏的策略性更多的体现在英雄选择而不是游戏本身的话,LoL就会开始变成“剪刀—石头—布”模式的游戏。另外一个答案就是,如果你加上第二次Ban人(像DOTA那样Ban—选—Ban—选),那么这些Ban人95%都会被用来针对Ban (针对那些已经确定选择的英雄以及战略上克制的英雄),这种Ban选过程只会放大针对性Ban人的力量。 更细微的理由是,英雄联盟这款游戏设计初衷就是站在“剪刀—石头—布”游戏模式的对立面的。这也是为什么这个游戏没有大量的被针对或者明显克制的英雄选择。然而,如果你加了更多的针对性Ban人,那无疑会创造出让以上几点逐渐成为现实的条件,尤其是你可以在最后阶段的选人时完全去针对某个位置、 某个英雄。想象一下,如果你几乎不可能通过自己的技术战胜一个在游戏开始就通过Ban选人来克制你的对手时,那么这个游戏就不再是一个依赖技术的游戏了。所以,我们竭尽所能来避免这种情况的发生。 我相信关于这个问题的普遍回应是:“虽然有以上这些副作用,但是DotA的 Ban选机制会让游戏在英雄选择方面更具策略性。”我认为这会有一些不同并且可能会让英雄选择越来越走向“剪刀—石头—布”的模式。这其实是相似的想法 ——这里会有更多的时间来让你Ban掉克制你的英雄或者让你通过Ban人完全去针对某些打法,我总结一下我刚才的观点,这样做只会让游戏的英雄选择越来越 “剪刀—石头—布”,这反而会减少团队在游戏中的策略性。 我们更希望见到人们因为玩的不好输掉比赛(或者因为玩得比对方好而赢得比赛),而不是因为英雄选择而输掉比赛,我认为增加Ban人会增加出现这种情况的可能。所以总的来说,我更愿意将游戏可玩性保持在游戏本身上而非英雄选择。
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