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[回应] LOL不用混合BAN选 避免剪刀石头布

2012-09-10 16:04作者:RN来源:RN |新手卡|激活码领取
DOT2西雅图邀请赛后,LoL玩家对改进英雄联盟现有Ban选机制的呼声越来越高,而日前官方设计师Zileas再次对此问题作出长篇回应.

  Q:难道混合Ban人的模式就一点不会增加团队战术性么?

  Zileas:我很难说100%确定,但是我认为证据表明那样反而会减少团队策略上的东西。 许多强大但是不常用的战术的实用性会因为很少一部分英雄而不是策略的原因减少。如果能够混合Ban人,人们就能够通过Ban人来克制这些战术,结果就会倾向于要么不使用这些战术,要么因为战术被针对而变得生气然后最终玩一场“剪刀—石头—布”模式的比赛。

  现在关于游戏平衡方面我们有着几个目标,但需要循序渐进的来不断取得一个更好的结果。我们需要增加更多团队策略层面上的活力,这并不是简单 的“1:1:2:打野”这样的问题,更多的是保证在游戏的前期、中期、游戏有着 各种各样不同的战术,不同的游戏方式,不同的组合去实现同样的事情并且所 有的这些组合能被用来进行有趣的对抗。这样的模式才是最健康的,最终当玩 家彼此之间可以使用各种各样不同的东西来进行对抗的时候--游戏才是真正的变成有趣的、平衡的游戏。在英雄选择阶段调整ban人只会让游戏在策略层面上 更加的没有活力,“剪刀-石头-布”的游戏模式在我们的观点里并不是一个好的游戏模式。

  我认为“脑里游戏“的话有一个煞费苦心的ban人阶段可能会非常的有趣,但是 这在“实际游戏”里会付出潜在的代价。的确是一个问题,你希望游戏方式朝 着哪个方向发展呢? 是英雄选择,还是游戏本身?

  让我们把影响游戏胜负的因素拆分,现在的情况是:

  5% 天赋以及符文配置

  20% 英雄选择,队伍组成,团队分层战术

  25% 对线

  25% 游戏内的策略以及队伍协调性

  25% 团战

  可能会有所不同,但是我认为也不会差太多。以上任何一个因素表现不好都能导致你输掉比赛,在好玩家之间,这些就是决定比赛胜负的因素。我们把游戏如此实现的原因是因为我们认为这样的游戏才最具竞争性以及有趣性。

  如果我们在选人阶段增加更多的所谓的“战术”以及“针对选择”,那么本质上你就通过英雄选择增加了你获胜的几率。所以以上这些因素的所占比例就会变成:

  5% 符文以及天赋配置

  50% 英雄选择,队伍组成,团队分层战术

  15% 对线

  15% 游戏内的策略以及队伍协调性

  15% 团战

  我们可以看到“英雄选择”的游戏会比实际战术部署的游戏乐趣更少,你也会发现我们更愿意奖励那些在实际游戏里更具能力的玩家而不是在ban选人上更强的玩家。

  英雄选择对于我们来说是一种让对线、团队策略以及团战变得更有趣的方法。英雄联盟旨在专注于游戏本身而不是英雄选择,因为我们认为对于多人联机在线竞技游戏来说,游戏内的技能运用相比英雄选择更有意义、更有趣也更有竞争力。

  我们可以往极端了想,以下哪种游戏方式你觉得更像是一款电子竞技类游戏:一个选20个ban20个看上去像一个比赛并且给你一些微不足道的随机机会的游戏,或者每场比赛指定每方用5个同样英雄的游戏?两个都不算好,但是我很清楚的认为第二种要更有趣更具竞争力一些。增加英雄选择英雄游戏结果的比率百分比,你只会让游戏越来越走向前者的方向而不是后者。

[编辑:阿星]
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