[访谈] 暴雪:现在很平衡 虫群之心改善PvP
2012-08-22 10:09作者:网络来源:网络 |新手卡|激活码领取
外媒就《虫群之心》对暴雪的长篇访谈,暴雪表示目前很满意《自由之翼》的平衡性,并表示虫群之心很快将迎来多人对战的Beta测试。至于单人战役目前仅剩下难度测试。而最核心的多人对战则更多考虑新兵种,尤其是将改版目前乏味的PvP对决,因此风暴战舰和母舰核心非常重要
Kim:嗨,我的名字是大卫 金, 我是星际争霸二开发组的游戏设计。 Milker:嗨, 我是凯奥 缪克,《星际争霸2:虫群之心》的资深游戏制作人。 Q:我们已经稍微玩了下虫群之心并且很喜欢它。我们注意到了从MLG安纳海姆之后游戏有所变化。其中最重要的变化是什么,你们为什么要这样修改? Kim:自从MLG我们对虫群之心做了很多修改, 一些修改包括: 母舰核心 - 我们内部认为它成为一个新单位有一些问题, 我们对此作了很多努力。 是一个施法者角色, 但不像一个新 "单位", 因为目前它要依托于基地才能存在。 我们改变了这一点, 现在它可以很缓慢地移动。为了做出这个改动我们需要观察很多。例如, 如果你和对手间的空中距离太近, 它会成为一个早期的进攻型单位。我们在很小心的做出改动, 但我们还希望它看起来像是一个单位(而非建筑)。如果它可以动, 就比较像一个单位了, 这就是我们为什么做出这个改动的原因。 另一个改动是在战斗巡洋舰上。我们实际上给它了一个升级速度的选项。所以当你用这个技能时, 战斗巡洋舰会高速飞行大概8秒。我们认为这脱离了设计这个单位的初衷和定位。因为我觉得战斗巡洋舰的三大特典是移动缓慢, 皮糙肉厚, 较高输出。 比起把它变成一个不同的单位, 我们决定保留目前的速度, 这是它的弱点。但我们增加了它的伤害, 现在战斗巡洋舰在战斗中是一个强大的武力, 但移动缓慢不足以迅速到达指定地点。 Q:你们是如何看待现在的多人平衡的? 你们是否认为需要实际加载从渡鸦和菌毯的改变来加强人族? Kim:我们认为现在的平衡性十分好了, 补丁的话 - 我们上周放出了要加强渡鸦和削弱菌毯的报告。但有趣的是, 在之前我们决定测试这个改变时, 虫族在各种赛事中称王称霸。但就在我们放出报告后的几周前, 虫族又萎了。我们现在要做的是需要更多时间仔细思考这件事, 确认这些改动是正确的。如果我们错了, 我们就不会放出补丁或者在其他地方做出改变。 Q:你在虫群之心中最喜欢的新单位是什么? 为什么? Kim:我觉得我在虫群之心中最喜欢的是 - 我觉得每当我们对每个单位做出修改时我最喜欢的单位都有改变。但现在, 我觉得虫群宿主是非常有趣的单位, 原因是它很独特, 自由之翼中没有类似定位的单位, 虫群宿主不停地不停地生产免费的单位。 你可以因此设计有趣的战术, 你可以将它与快速移动的单位,比如刺蛇来搭配 从而让免费的蝗虫作为肉盾。现在有了提速升级后, 你可以轻易地在蝗虫死后让脆弱的刺蛇撤离战场, 你击杀了敌人而没有任何损失。你反复地利用这个进行拉扯可以有效地打击敌人。我觉得这个单位加入到多人对战中会非常有趣。 Milker:我不想让大家觉得我们全都倾心于虫族, 但我现在最喜欢的是飞蛇。诱拐是一个很棒的技能, 我对此十分期待。因为我打星际2不如大卫 金专业。所以我很期待在星际酒吧中观看飞蛇在职业水平选手手中的表现和观众们对某次精彩诱拐的欢呼,我真的真的好期待。 Q:在刚开始设计虫群之心时, 你们究竟设计了多少种我们再也看不到的新单位? Kim:我们的确尝试了很多单位, 报废掉的单位数不胜数, 但是一个新单位的例子是 - 当我们想到了一个新单位时, 我们会去确认它是否填补了自由之翼中的某项空白, 或者是一个大家从未想过的全新的单位。 一个例子是, 在自由之翼中, 所有的骚扰型兵种都是直扑农民, 而从不站在你部队中和敌人刚正面。我们希望做出一个新单位, 一个可以骚扰但不擅长战斗的单位。我们曾经的设计是一个可以朝指定地点发射导弹敌人不得不躲开的导弹发射单位。所以这个导弹兵有普通攻击和一个需要等待1-2分钟冷却的技能。你可以用这个地图炮轰击地图上的任何一点。在实际上, 它朝一个地点发射导弹, 敌人不得不跑, 如果不这样做的话会蒙受巨大损失。 这个单位带来的问题就是敌人会跑到你的农民堆里来避免被地图炮, 它的另一个问题是它可以用来摧毁关键建筑比如飞龙塔和给多个传送门供能的水晶塔。我们对此此又做出修改试图让它成为一个不能打农民的导弹, 这根本不合逻辑因而漏洞百出。第二个问题是它太像核弹了, 我们把它放进游戏, 因为这个发射导弹的家伙和幽灵特务无关, 但剧情上又有关。所以当我们想到它的定位时把它砍了.我们有很多尝试过的, 纸上谈兵时听起来很酷的单位, 但并不真的是这样酷。单位测试对于我们十分重要, 现在你所看到的虫群之心版本中的单位已经不错了可以进入beta进行下一轮的测试, 但如果这些单位有问题, 我们需要考虑是否在beta中砍了它, 改善它或作出微调。 Q:当设计新单位时, 你们是否从种族的弱点出发或者从一个酷的外观或者定位出发? Kim:当我们设计一个新单位时, 这个过程是经常有的。多人对战设计团队中的人们想出一个点子, 比如我有一个点子, 我会放到小组中讨论有人就会说:"这个因为这个那个太操蛋了, 但我们能不能做点其他的代替?" 我们先一起头脑风暴然后再仔细考虑。即使某人想出一个点子一个点子, 大家一起让这个点子成型, 每个人都有所贡献。 我们放进游戏里最终的单位会和最早的点子大相径庭。这个过程就是修改点子, 我们也通过亲自玩来修改点子。如果一个单位经过了这些步骤而没有因为出问题被砍, 你就会在游戏中看到。 Q:让我们谈谈单人游戏部分, 在自由之翼中, 玩家拥有很多选择, 例如可以选择研发的科技和关卡来体验剧情, 和自由之翼相比, 虫群之心中玩家有多少选择? Milker:我们花费了许多时间在自由之翼上来提供许多玩家的选择余地,例如购买的科技升级和雇佣兵。当我们工作在虫群之心中我们很希望把这个优点以虫族的角度继承下去,首先我们可以在几乎全部20关中操纵凯瑞根。她在你的游戏过程中会升级并获得新的能力, 你可以做出选择, 就如同你在自由之翼中做的一样, 你可以有很多种方式使她成长。 在部队方面我们的确让你可以升级和修改你的虫群单位。在你的进化腔中, 你可以单独解锁某个能力给予你的单位, 从跳虫到雷兽。 最棒的是每个单位单位都有进化的分枝, 比如毒爆虫可以进化为当爆炸时分裂成两个小毒爆虫的分裂毒爆虫, 或者变成迅猛毒爆虫可以跳跃高低地形并自曝。 每个单位你都有所选择, 这些很酷的升级让单位看起来独特而有新意。这些疯狂的东西不会出现在多人对战中, 但在战役中会为你带来有趣的游戏体验。 Q:虚空之遗的故事线已经确定了吗? Milker:我们知道虚空之遗会发生什么什么事吗? 当我们坐下工作时我们已经知道了将要讲述的大体故事。总体的故事线已经建立, 但当我们做星际争霸2三部曲的每一部时, 我们都需要决定如何起承转合, 填充和丰富故事线的主要节点。 很明显的我们现在还专注在虫群之心并处在最终开发阶段。加入我们所有的暴雪精华, 放入一个复活节彩蛋等等, 事实上, 在我们做这些东西时, 我们可以通过这些任务来决定在故事主线中加入什么额外的东西来帮助我们表达剧情。 Q:在1.5补丁中, 界面有很多细节改变, 玩家可能起初觉得不适应, 例如不能利用ALT和鼠标左键在测试房间延迟, 当队伍中有人加入后游戏默认4V4(而不是2V2或3V3)。这些改变是你们有意为之的吗? 你们做的理由是什么? Milker:1.5补丁是我们历史上最大的一个补丁,这是虫群之心发布前的预热。我们很想把虫群之心的一些功能尽早放出来让大家适应, 地图制作者得到了很酷的工具来帮助他们发布地图, 我们增加了玩家们一直期待的开放游戏列表。我们让玩家可以评价地图从而将地图按照玩家的评价排序。这些在1。5补丁中界面上的功能就是我们在虫群之心中想要的。我觉得人们只是天性上不适应这些改变"喔, 界面变了!"。但你要知道这完全是为了虫群之心的发布着想, 比起界面改动我们还有很多新功能想要实现。 例如默认4V4对战是我们听取了玩家反馈做出的改动,我们在1.5的补丁测试中花费了大概3个月,因为改动繁多我们需要整理许久。自从1.5补丁后我们陆续发布了两个小补丁, 我们也将会继续通过补丁来完善那些不好的地方。 Q:你们依旧打算在虫群之心中移除神族标志性的航母吗? 在虚空之遗中航母有没有可能重新出现? Kim:航母目前被移除了, 这是因为两点, 一个是自由之翼中使用航母的人很少, 第二个是我们加入了定位和航母类似的风暴战舰。 在我们的内部测试中风暴战舰可以完成航母所能做到的一切, 并且做得更好。航母的伤害对不起它的价格, 它强在仅仅是一个可以对空对地的万金油单位。这很合理但并没有异乎寻常。 而风暴战舰则做到了, 风暴战舰可以升级到22的疯狂射程---这未必是最终数据。我们有了一个新的可以替代航母的单位, 而且更棒, 这就是移除航母的主要的原因。 同时我们也在观察这些日子里航母的战斗, 尤其是在PVZ中。所以这也不是一个最终决定, 我们在beta中将移除航母, 这是目前的决定, 但并不代表航母就此永远消失, 我们还在讨论方法如何改善它或者把它弄回来。有很多种可能性, 但我们目前内部讨论的结果就是最好还是移除它。 Q:你觉得风暴战舰如何? 你觉得它可以减少巨像战争在PVP中的频率并且在对抗感染大龙为主力的虫族部队时站住脚吗? Kim:我们觉得风暴战舰是在敌人没有空军时的一个战略级兵种,你可以在远处骚扰而没有什么东西能干掉风暴战舰。为了应对这点将有很多的操作局限性, 如果你让风暴战舰与你的部队协同并且保护得当, 你可以在远处干掉攻城坦克, 敌人会感到压力而朝你推进, 因此你在PVT中将得到有一个更有利的的作战地点。同时如你所言, 它将有效地减少神族后期内战中的巨像争霸。 我认为神族内战的另一个巨大问题就是, 在游戏早期有太多的一波,在最近的GSL比赛中, 我们看到Seed Vs MC,在7局4胜的战斗中不到半小时就疯狂地解决了战斗, 我们希望在虫群之心中母舰核心可以改善PVP的前期问题,而风暴战舰可以改善PVP的后期问题, 从而让神族内战更具有观赏性。 Q:你们可以透露一下虫群之心beta的测试时间吗? Milker:你想问我们距离完成虫群之心还有多久? 我们的确已经到了虫群之心研发的最后步骤, 在单人战役部分完全完成了, 我们仅仅需要调节一下难度。如我所言, 我们正在做"暴雪等级"的事情, 这也是暴雪游戏一直口碑极佳的原因。我们还在完善细节充实游戏。 在多人对战方面, 我们正在做游戏平衡工作以确保beta测试。当我们完成后就可以beta测试了,beta测试将持续到我们认为多人对战平衡并且所有单位如同定位一般工作。 当我们对我们的游戏可以进入电子竞技足够自信时我们会讨论发售日期并公布。 本文由叶子猪电子竞技频道首发:http://esports.yzz.cn/xinwen/201208-512624.shtml [编辑:xmoe]
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