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NeoTV林雨新:电竞被网游挤压 需要政府扶持

2012-08-07 15:01作者:不详来源:互联网 |新手卡|激活码领取
  2011年8月5日,三星电子杯WCG2011中国区锦标赛总决赛在光大会展中心拉开战幕。在WCG(世界电子竞技大赛)比赛现场,记者采访了WCG大陆地区最大运营商NeoTV公司CEO林雨新,并就中国大陆地区竞技游戏的版权问题、盈利模式、行业发展瓶颈等问题与林雨

  2011年8月5日,三星电子杯WCG2011中国区锦标赛总决赛在光大会展中心拉开战幕。在WCG(世界电子竞技大 赛)比赛现场,记者采访了WCG大陆地区最大运营商NeoTV公司CEO林雨新,并就中国大陆地区竞技游戏的版权问题、盈利模式、行业发展瓶颈 等问题与林雨新进行了探讨。

  WCG是全球范围内第一个最具规模的游戏文化节,创立于2000年,已经走过11个年头。

  NeoTV从2006年就开始独家全程直播WCG中国区赛事及卫星直播WCG世界总决赛。从2008年开始成为WCG中国大陆地区最大运营商,并把中国竞技网游引入WCG国选赛,2008-2010年获得WCG世界组委会颁发的全球最佳运营商奖。

林雨新
林雨新

  游戏版权问题尚未影响中国

  与韩国不同,WCG在中国似乎没有遭到暴雪(著名游戏开发商)的版权诉讼。

  近几年,在韩国电子竞技比赛中,暴雪公司以版权为由与韩国电子竞技协会产生纠纷,一度令韩国电子竞技比赛取消了多个和暴雪有关的比赛项目(魔兽争霸、星际争霸、DOTA)。

  林雨新认为,在中国市场并没有遇到韩国这样的问题,之所以韩国和暴雪有这样的问题,是因为韩国电子竞技协会和暴雪的矛盾,而不是直播单位和暴雪的矛盾。

  “对于韩国电子竞技协会来说,真的是盘子大了,所以暴雪觉得搞一个知识产权的说法就可以付费,而韩国方面比较强势,就是不同意。” 林雨新向记者解释道。

  林雨新认为,中国有广阔的市场,现在暴雪还在着力于打开中国市场。

  “中国这么大的市场,我现在还没有看到任何找我们要版税的公司,只有付钱给我们做直播的公司。” 林雨新指出。

  虽然在中国内地玩盗版游戏的玩家不在少数,但是游戏的运营商做的并不是打击盗版,而是用各种手段来推广游戏,扩大游戏用户人群。林雨新认为,只有用户多 了,不论是做直播还是做比赛,才能拥有足够的用户,才能卖给赞助商。如果这条路走不通,那必然亏钱。在国内光靠卖游戏很难赚钱,暴雪最初在大陆市场有单机 版游戏的代理商,但是后来没做出来,大家都用盗版,最后反而是浩方赚钱了。

  其实版权的问题,不仅仅在比赛转播权上有争议,其实早在市场出现浩方对战平台的时候就有版权的问题,暴雪有自己的战网,同时暴雪的战网已经在中国登陆,因此这也和浩方有冲突。不过同样的版权问题似乎并没在中国市场产生较大的影响。

  对此,林雨新告诉记者:“我觉得现在暴雪可能没有去找浩方打这个官司,而且就浩方来说,他们的游戏有很多不是暴雪的游戏,还有CS、FIFA之类的游戏, 这种版权问题在大陆非常普遍。大陆在版权上有一个说法,浩方是一个技术平台,不提供盗版内容,是玩家买的盗版,它只不过是整合,用盗版的是个人,所以责任 在个体。除非暴雪能够把这个点突破,让浩方一定要用正版,但这不是一时半刻可以解决的问题。”

  盈利靠赞助商买单

  长期玩游戏的玩家应该有印象,在2002-2003年期间,电视台的一些时尚频道一度播出了各种游戏的视频,有竞技游戏的比赛,也有网游的介绍,不过最终电视台被禁止播放游戏内容。

  游戏直播网站是不是乘电视台无法做游戏频道的机会在赚取这一块蛋糕呢?

  NeoTV主要做互联网的视频直播, 林雨新认为,如果电视可以直播,市场将会更好,将出现更多的细分市场,以NeoTV为例,NeoTV可以做10个游戏的直播,而电视台做不到这一点。游戏 直播网站的盈利模式与电视台有很大的不同,网上的直播主要靠赞助商和游戏平台的合作来盈利,把收视率给赞助厂商,然后由赞助厂商买单。

  除了电视以外,IPTV同样也做视频,不过IPTV主要做点播而不做直播。林雨新认为,IPTV相当于一个渠道,和土豆、优酷这些网站是一个性质,它们不会自己做直播,它们只需要我们的版权。

  对于玩游戏和看直播的比例问题,林雨新表示,虽然比较难计算,不过大概估计,如果有30万人在看,那基本有300万人玩游戏。

  网游挤压空间

  2003年左右,网游在大陆兴起,当时在大学附近网吧内可以获得非常直观的感受,最初几乎90%的电脑玩家都在玩星际和CS,而随着传奇、奇迹的推出,有 40%~60%的电脑玩家开始玩传奇、奇迹等练级网游,而在2005年魔兽世界推出后,网游几乎达到了巅峰,不论是网吧还是大学寝室中,70%以上的电脑 玩家都在玩魔兽世界(WOW,国内俗称山口山),WOW在最初推出阶段,玩家几乎要排1-2小时的队,才能进入游戏服务器。

  对于网游对竞技游戏的市场争夺,林雨新回忆当时的情况,认为这一现象在前几年的确会有,很多玩竞技游戏的玩家都去玩网游了,过程主要在 2005-2007 年,这段时间是一个极大的蚕食过程,电子竞技的蛋糕很大一块被蚕食,不过到2008年以后,竞技网游起来了。同时在直播和比赛的方面也增加了和竞技性网游 的合作,就以国内为例,目前CF(穿越火线)绝对是排行前三的游戏,可能前两年魔兽世界是排行居前,不过现在以在线人数来看,虽然没有很精确的数据,不过 和CF、DNF(龙与地下城)比的话,在线人数不会超非常多。

  林雨新认为,目前国内竞技网游可以说是后起之秀,而做直播游戏比赛也是从单机游戏发展到竞技网游。

  尤其在对战比赛中,主要选择FPS类型和格斗的譬如龙之谷、DNF之类PK类的游戏,而像弹弹堂之类比较休闲的竞技游戏就不在比赛直播范围内。

  而RPG类的网游,是以升级为主,可能在直播上会有一些栏目合作,而不做比赛。

  虽然这些强对抗游戏的盈利模式和现阶段的网游差不多,都是免费玩,但一些道具收费,竞技网游中的收费道具不会很大地破坏游戏的平衡性。

  中国游戏的消费模式,已经从点卡收费发展到现在的免费+道具收费的模式,不过后一种模式花的钱并不会比点卡少,譬如现在的腾讯游戏“四大金刚”。

  发展瓶颈在于政策扶持

  就电子竞技游戏这个行业来说,韩国几乎是这个行业的国际标杆(日本玩游戏的人同样不少,但他们玩电视游戏)。

  在去年世博会上,林雨新带领的NeoTV团队在韩国馆和德国馆都进行了竞技游戏的比赛直播,对于韩国的竞技游戏比赛,林雨新表示,虽然WCG在韩国的盈利模式和中国一样,同样是靠赞助商给钱,但是他们的赞助商已经不仅仅局限于电子产品,有不少其他行业。

  “去年世博会,我们在韩国馆做比赛的时候,就是一个船运公司掏钱,船运公司自己养俱乐部,赞助比赛。” 林雨新如是告诉记者,“IT厂商赞助比赛重视的是有多少人参与和看,这个时候游戏只不过是一个媒介,只要重视年轻用户的厂商都可以成为比赛的赞助商。”

  可以说韩国的游戏市场远比中国成熟,在中国有着传统的“玩物丧志”的思想,父母不太喜欢孩子打游戏,而希望孩子能用功读书,对此,林雨新表示,韩国由于起 步早,这个行业的规模比中国大很多,韩国政府支持力度比较大,而且全民都在玩游戏,星际几乎是韩国的国民游戏。现在中国大陆还没有达到韩国一半的水平。

  “中国的家长希望小孩好好读书不要打游戏,其实以前韩国的家长也是这么想的,但是当小孩打游戏赚的钱比上班还多的时候,父母的思想就会有所改变,这和游戏 玩家的职业化有关。” 林雨新告诉记者,“不过现在在国内,一些职业玩家的收入也已经不错了,现在很多运动员的收入还没有游戏俱乐部的职业玩家收入高,如果说运动员退役以后可以 做教练,那游戏职业玩家也可以在俱乐部做教练、解说,去网游公司。”

  对于电子竞技游戏的发展,林雨新认为,虽然就WCG来说中国玩家的人数全球第一位,但是以整个电子竞技行业来说,中国大陆还不能和韩国相比。

  “中国人多,别人做十年的事情我们可能只要三年就可以做到。” 林雨新告诉记者,“目前行业唯一的瓶颈就是政府的支持力度不够,对于电子竞技,在没有政府支持的情况下已经做到这个水平了,如果政策有支持的话这个行业将发展得更好。”

[编辑:阿星]
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