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《星际争霸2》开发组问答会:Dustin篇

2013-03-07 10:55作者:网络来源:网络 |新手卡|激活码领取
如同之前《暗黑破坏神3》一样,暴雪在 Reddit 社区组织了一次开发组成员问答交流会。游戏总监 Dustin Browder ,首席平衡设计师 David Kim 以及首席软件工程师 Alan Dabiri 出席了本次问答会。

    从现在起一年之内, 你们已经进行了多少《虚空之遗》资料片的开发? 你们还需要做哪些?在暴雪《星际争霸》组中有多少人员?《星际争霸2》很快被世界的大部分地区所接受, 但是韩国从《母巢之战》向星际2的转型却不顺利。如果你们能穿越回2010,你们会如何修改关于处理KESPA和韩国市场的历史?告诉我们一个你们在虫群之心开发中的有趣的故事!

   Dustin:我们正在着手做虚空之遗的故事线,脚本和任务。大概有80多个开发人员,几百名质量保障人员和动画制作组以及其他协力组。你可以去看下《自由之翼》的制作名单,所有的人对游戏都做出了杰出的贡献。我们很开心 KeSPA 转型星际2, 我不负责处理和他们的关系所以具体细节我也不甚清楚,十分抱歉。我会在 David Kim 没有人员做测试的时候和他打对战。某一天我勉强击败了他然后跑到他的办公室庆祝胜利,然后我发现他输掉的原因是决战时他在阅读一封电子邮件。

    去年一个动视的高层说从商业的角度来看星际2虽然有巨额的销量,但还是“不值”。 你是怎么想的? 你有没有担心过星际2的存亡?感谢你杰出的工作, 我爱星际2。

    Dustin:没有和《魔兽世界》一样赚钱还真是对不起呢 =)。但是我们的游戏做的还是很成功的,玩家觉得值就够了。我们一点儿也不担心星际2的存亡。我不知道说那话的人的领导是谁。但诚实地讲,动视的人还是很支持星际2的。

    在2009年的暴雪嘉年华上你们公布了地图市场允许玩家出售他们制作的地图。 在2011年上半年你们“卡壳了”。 现在已经差不多4年了- 你们是不是已经放弃地图市场计划了? 还有可能这个计划成真吗? 你们有没有更多的细节可以提供?

    Dustin: 第一个小问题我们没有确切的日程表或者更多的细节可以提供,抱歉。

    暴雪多次提到要支持自定义战役--可以把不同的几张地图联系起来, 玩家玩完一张后可以进入下一关就和官方战役一样。 你们有没有计划或者预计完成时间?

    Dustin:第二个小问题,我们确实想去做,但是在《虫群之心》中没机会了,我觉得《虚空之遗》是个好机会。

    在虫群之心的常问问题解答中你们说“在战网系统升级完毕后, 我们下一阶段会在虫群之心中努力提高地图库体验, 在 1.5.0 补丁中会有显著的改变” 但在 1.5.0 补丁中, 和战网系统相比地图库的改动微乎其微。你们能不能解释一下这个问题?

    Dustin:我们在 1.5.0 中有大量界面和地图库的修改,我不记得我们在FAQ中做出过那种承诺。

    你们有没有考虑在皮肤之外更多的解锁可能?比如:星际1的音乐、星际1的单位音效、职业玩家头像图片、著名队伍的队标、默认建筑头像;使用主宰代替王虫的头像等等?

    Dustin:这些建议十分有趣。我不知道我们能否使用职业玩家的照片,毕竟肖像权是人家的 =)。 解锁的数量是受限于存储空间的,所以虽然我很喜欢你的建议但是未必可行。

    同时你们有没有计划在游戏欢迎页面添加一个电竞日程表, 就和 Valve 社一样?玩家现在需要第三方网站来获得电竞比赛的讯息,数以百万只打战役的玩家会错过电竞赛事。

    Dustin:我们打算再客户端中尽可能地支援电竞赛事,我们在发布资料片时不会包含电竞日程表,但是我们确实可以讨论下这个问题。

    你们会支持星际酒吧吗?

    Dustin:我们会继续支持星际酒吧。

    你们会添加一些系统来更好的支持队伍吗?你们会添加一个介绍电竞的页面吗? 一些电竞的历史和先进状况, 著名玩家以及主要赛事等等。

    Dustin:我们也在不停地和战队以及电竞赛事的主办方讨论如何做的更好。

    如果你穿越回到星际2开发的早期看到游戏现在的样子会不会很吃惊?

    Dustin:没错 =) 现在的地图比我当初能想象的极限还要大许多。主流游戏变更了许多也很疯狂。我几个月前看了一些 KeSPA 的比赛感到怪怪的,就好像我在看2010年的比赛一样。他们当时的比赛完全不同于寻常(关键位置的兵营什么的)。我难以相信电竞的发展会有今天的盛况。我们曾经觉得电竞就是美国一个屋子50个人看比赛,欧洲那边也一样,现在的情况是数以千计的人聚集在一起看比赛。

    你们会不会做一些基础而且有成效的改变来阻止《虫群之心》中的开图? 如果是的话你们会怎么做?

    Dustin:我知道我们的一个工程师有一些办法来让作弊工具变得更难使用,但是我们现在没有这方面的专家来解释它是如何运作的,所以我没什么好告诉你的。而且如果我们告诉了你我们的策略,我们在与作弊软件开发者的对抗中就会陷入被动。所以即使那个工程师在场, 我们也什么都不会说。

    我不是Lalush(著名的星际2批评家)的忠实粉丝,我想说说我觉得星际2从根源上的一些错误。星际2的根本问题在于经济系统, 三矿即可满负荷,这导致了星际2的游戏经济体制大同小异。变成了拼部队组合科学度(游戏变得无聊), 《母巢之战》中你可以不停的扩张经济来建造”不平衡部队“打击那些憋憋乐,星际2的玩家经济都是差不多的。玩家不想扩张或者主动进攻来让游戏更有趣,就是因为玩家只要有3矿就足以不停提升部队质量了。要是暴雪回复一下就好了。

    Dustin:这个问题很好, 但是我没听过这么清楚的描述。我们会讨论这个问题,但显然我们在虫群发布前是不会改动这个地方的。

    你们今年有没有计划来开展更多的类似WCS的比赛(电竞比赛)?如果你们会这样做,你们能不能像 Riot 公司一样大力投资,规划和支持电竞赛事?

    Dustin:我们对今年的计划还没最终定型, 我们的电竞团队正在和电竞队伍以及组织者一道努力工作。我们希望尽可能地支持电竞社区,但是我无法完美回答你的问题。不过如果我们一旦有了好消息,我们肯定会告诉你的!

    会不会在未来加上更多的皮肤?

    Dustin:我们的存储空间有限,不能支持太多的皮肤解锁,同样我们也要保证低配电脑运营星际2的流畅度。我们确实想加入更多,但是技术上有局限。

    暴雪会不会加上暴雪版的强化队伍颜色?

    Dustin:这不太可能,我个人的观点是技术上的局限,低配电脑在游戏时如果只有两种颜色来分辨队伍他们很难找到自己的兵。

    可不可以在游戏中选择使用游戏时钟或者现实时钟?

    Dustin:这个比我们想象的要难许多。我们在做,我们也知道这个功能很重要。

    大家好希望地刺回来,为什么你们就是不听嘛,放到测试服里都不可以吗? 你们可以借此展示“看那帮 Loser 地刺在星际2的废物表现,是你们不要的喔,不是我们不肯加喔?”

    Dustin:我们试过地刺了,他们不像我们想象的那么好。他们比起新单位来不酷/不好玩/没用。

    你们在自己的电竞与多人游戏介绍视频中“顺手”做了两个观战者的UI, 能不能分享一下啊? 看起来好棒好棒的!

    Dustin:嗯,我们会把那个模板公布出来。

    Dustin 你好, 在 GameSpot 2011 年的一个采访中你说腐化飞虫是个无聊的单位,但是自那以后你没有对它下毒手,你为什么改主意了?

    Dustin:我当时是那么想的。但是时过境迁,腐化飞虫还是有用的,所以我们没有把它废了然后加个其他的单位(我以前是那么想的)。我们在开发虫群之心后,腐化飞虫比以前好了一些。这是一个简单的单位,它可以进化为母巢王虫所以它进化前只能对空合情合理。它和其他单位不同,它也不是我最喜爱的单位,但是我觉得它目前的情况还不错。

    《虫群之心》和《虚空之遗》中间的间隔时间会和《自由之翼》到《虫群之心》一样吗?

    Dustin:我当然不希望要隔那么久,但是我们的传统就是不擅长赶工,我们喜欢慢工出细活。即使如此我们还是会尽量努力工作来减少资料片的发布间隔。

    在《自由之翼》战役中, 平衡补丁和AI修改兵不影响战役 - 在《虫群之心》中也是如此吗?

    Dustin:我们希望是如果可能不要去改战役。我们的初衷就是平衡补丁尽可能不影响战役,如果我们的确需要补丁来修改战役单位,我们当然会去做。

    我记得你在一个2011年的采访中承诺了可以切换“暴雪时间”和“现实时间” 很显然你们没那么做, 能不能解释一下呀?

    Dustin:好吧我说过(而且不止一次)。 我当时是没觉得这个工作很难,但是后面在技术上出现了很多问题。我知道这个问题很重要,而且这个问题在我们的待解决问题列表中。

    你是出于什么样的观点来修改资源采集者的?

    Dustin:我们对于资源采集者的一个设计目标(在加入第二个气矿后)是让你的资源收入变得更为珍贵而且要需要谨慎分配, 是因为(当时)我们内部和论坛社区都提到星际2中建造基地太过简单。

    你对于游戏中的资源收益上限是如何看的? 你们暴雪觉不觉得3基地满采是个问题?还是觉得无所谓?

    Dustin:我们在虫群之心的测试阶段讨论过这个问题(但是我还是喜欢你的观点)。这个改动无比巨大会颠覆整个核心经济,如果做出这样的改动我们需要重新平衡整个游戏。而当时我们还在因为先知和寡妇雷忙得焦头烂额,当时那些问题打得我们屁股都肿了。如同我之前说的,我喜欢你的想法也觉得它很有趣。我们会在内部和一些星际解说以及职业玩家讨论来获得一些更好的建议,这样讲不知你能否满意。

    《自由之翼》中你最喜欢的战役是哪一关?你觉得做星际和你之前做的那些RTS比怎么样啊? 比如《红色警报2》?谢谢你做的星际2, 我这三年就指着它活着了。

    Dustin:“大暴发”是我最喜欢的一关, 我喜欢这一关中攻守的平衡和在攻与守的过程中受到的压力。星际2是目前我这辈子最棒的作品了,故事背景很酷,我们的团队充满天分,我们的论坛社区也提供丰富反馈,电子竞技好棒好棒的!红警2也很棒,但是和星际的表达方式有很大不同。那时候我们的团队还很年轻,没什么经验。我们做红警2的时候也不知道什么该做什么不该做,我们只好去尝试很多东西, 有些时候尝试成功,经常也会失败。在当时,和我们的热情一比,我们的经验微不足道。

    对于暴雪而言,星际2在电竞上的发展和出名的重要程度如何? 当你设计/平衡游戏的时候要考虑多少电子竞技元素? 一些改动明显可以看出你们希望游戏对观战者友好(观察者UI,可以清楚分辨感染的蛋的颜色等等)。

    Dustin:电子竞技在我们的研发过程中是个重要的部分,我在一个游戏开发者对话中讨论过这个而且我认为电子竞技对游戏有着极大的冲击,我认为星际争霸2的玩家体验还是很酷的。

    你有喜欢的职业选手吗? 你们会聚在一起看比赛吗? 你们并非最高端的玩家, 你们有什么平衡游戏的诀窍吗?谢谢你们! 我爱星际2!

    Dustin:我在自由之翼的 Beta 期间看了很多TLO的比赛。我喜欢看Grubby和White-Ra的直播(电竞网络直播),我只要有时间就一定会看MLG(mlg2012)和GSL。枪兵王是我最喜欢的玩家之一因为他的微操很棒,NeaTea依旧是我最喜欢的星际2选手。我们经常一起看比赛,也会组团去星际酒吧。我去过尔湾那里数次。

    在测试阶段有没有一些人、帖子或者标题对你帮助极大?(即使你没时间去亲自测试)

    Dustin:我觉得我们之前得到的关于先知的反馈是很棒的,先知也因此得以重新设计。也有其他有帮助性的帖子,但是关于先知的帖子让我们重做了这个单位,所以我觉得这个例子回答你的问题最好。

    你们有没有讨论过在战网中添加调查问卷来获得整个玩家群体的反馈?

    Dustin:我们可以做一些调查问卷, 但是这不能代表整个玩家社区, 因为做调查问卷的玩家只占总数的很小一部分=(。

在测试阶段, 你们有一个“电竞测试反馈”板块给职业玩家和解说, 这个板块作用如何?在虫群之心中你们会不会留着这个板块然后让更多的人参与其中? 我想听听你个人的观点。

    Dustin:电竞板块很有用, 但是和我们想的有所不同。 大部分的职业玩家都哭诉自己种族的弱势(他们也应该这么做),很难从他们的反馈中挑出合适的。 但是大卫金找到了一些不偏不倚公正不阿的职业玩家和解说来听他们的观点和建议, 我们和他们建立了方便 的沟通渠道, 可以直接从他们那里收到反馈。

    新版的皮肤会让大家很难分清狗速的翅膀以及枪兵盾牌, 这个皮肤系统是如何工作的? 你和你的对手看到的皮肤是否相同? 还是你们不觉得这个会很大程度影响玩家对抗?

    Dustin:每个人都会看到这些皮肤,但是在电竞的角度而言,是选手选择他们喜爱的皮肤。所以如果电竞比赛不觉得皮肤是个问题,他们可以用皮肤,如果他们觉得是个问题,他们可以让选手使用默认皮肤。

    开发者你们好,我现在是一个网站的开发人员,在我的空闲时间中玩玩游戏。我想知道你们是否想看一个平板玩即时战略游戏的。键盘和鼠标在多线控制中更为精确也更合逻辑,但是我觉得用手指来控制也很有趣, 你们的观点是?

    Dustin:我觉得用手指操控有诸多不便。 平板游戏会让手指挡在眼睛和显示器中间, 我认为你可以设计一个平板RTS, 但是我不认为可以和玩星际2一样高速操作。

    我想知道你在《自由之翼》的种族和评级。这就是如果我看到别人玩星际2都会问的问题:种族和评级, 我觉得你们设计师不可能不玩星际2吧?

    Dustin:白金,随机。

    是不是在暴雪全明星中有更多的人负责开发? 我很好奇在星际2跳票后的额外资源指出,以及你们对全明星的避而不答。

    Dustin:我们只有几个设计人员在暴雪全明星团队中工作。几乎我们全队资源都投入在《虫群之心》上了。我们的一些美工人员已经从星际2团队去全明星团队了,而我们的战役设计师在设计《虚空之遗》。

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