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[访谈] LOL主策:跨服战研发中 丰富世界观

2012-09-27 09:09作者:网络来源:网络 |新手卡|激活码领取
《英雄联盟》开发商RiotGames游戏策划副总裁TomCadwell与腾讯《英雄联盟》发行制作人冯一迟接受了媒体采访,并透露了诸多游戏未来的重要计划。

    9月22日,公测一周年的火爆MOBA类游戏《英雄联盟》在上海举办了一场令人难忘的盛典活动,还原游戏场景的现场设计和逼真的coser令全场玩家大呼过瘾,CLG.EU与WE(we比赛视频)的表演赛更是让人血脉喷张。当天下午,《英雄联盟》开发商RiotGames游戏策划副总裁TomCadwell与腾讯《英雄联盟》发行制作人冯一迟接受了媒体采访,并透露了诸多游戏未来的重要计划,值得一提的是,所有问题都来源于玩家论坛中频次最多的提问。

Tom 冯一迟
Tom 冯一迟

    1、福布斯在之前的报道(电竞新闻)中提到一些民间组织在积极推动电子竞技申奥,其中着重点名了英雄联盟,想问一下你们是如何看待电竞进入传统体育领域?会积极推动这个事情吗?

    冯一迟:大家可以看到,腾讯游戏一直在努力推进电子竞技的发展,从2010年开始,腾讯游戏已经建立了自己的电子竞技平台——TGA(腾讯游戏竞技平台),也取得了令人满意的成绩,但是,电子竞技要走入奥林匹克,我认为还有很长的路要走,无论如何,大家都会看到腾讯游戏将会投入巨大的时间、精力和人力来推动电子竞技在中国市场的发展。腾讯和RiotGames的总体目标是一致的,那就是把《英雄联盟》打造成为一款真正的电竞(电子竞技频道)体育游戏,所以这也就会超越竞技游戏的范畴,而像竞技体育比赛一样走进每一个用户的家里,就像我们每年都会看的足球比赛和NBA比赛(电竞比赛)一样,这是我们最终的目标。

    2、为什么《英雄联盟》在发展到如日中天的时候退出了WCG?

    Tom:是的,因为WCG2012与《英雄联盟》全球锦标赛的赛程有部分冲突,我们只能二选一,所以只能遗憾退出WCG(wcg2012)比赛。第二赛季总决赛将在10月13日举行,我们可以保证大家将能在第二赛季总决赛(电竞赛事)上看到许多与众不同的东西。

    3、我想问一下tom先生,您自己在这个游戏里面本身喜欢哪个人物多一些,会不会对它的偏爱而多一些对它的照顾呢?

    Tom:最喜欢的英雄是乌迪尔,第二喜欢时光老人,第三是安妮。至于英雄会不会OP的问题,其实,我本身也是参与游戏平衡工作的,本人也是魔兽争霸3的数值平衡师,对我而言,所有的英雄都必须是平衡的,让游戏保持公平比OP英雄带来的快感更加重要,所以我会尽全力保证游戏的平衡。

    4、玩家比较关心符文页什么时候可以用金币购买?如果可以的话,可不可以透露具体的时间?

    冯一迟:符文页很快就可以用金币购买,我们已经开始在做这样的尝试,但具体时间还不方便讲。不过可以透露一些我们的想法,我们是想开通国服玩家用金币来购买符文页功能的,但是,大家都知道《英雄联盟》是一款全球运营的游戏,我们需要考虑所有玩家的体验,因此,我们希望玩家得到这个符文页所付出的东西是平衡的,要知道而中国玩家一天就能打到的符文页欧美玩家一个礼拜才行,所以,我们希望能够把它调整到足够平衡再开通购买功能。

    5、之前公布了在线玩家的数量,现在一直没有公布,请问《英雄联盟》目前的在线数据是怎样的?

    冯一迟:我们近期没有公布在线人数,但大家可以关注下第二赛季世界总决赛,届时,我们将会公布一些游戏数据,不过今天也可以透露一些其他关键的游戏数据。

    《英雄联盟》无疑是过去一年中最为耀眼的游戏产品,根据CNNIC公布的数据,在MOBA这个细分市场里《英雄联盟》玩家占比超过65%,而这个成绩仅花费了1年时间,这不仅为腾讯巩固了中国网游市场领导者的地位,也为腾讯游戏开辟了一个全新的MOBA细分市场,而《英雄联盟》做到这一切都要归功于我们每一位玩家;第二个数据是:在过去一年里,中国玩家共进行了10亿场对局,换句话说,已经有100亿人次的玩家已经体验过了《英雄联盟》的乐趣;第三个数据是:在周末这种高峰时刻,每一秒有1500个对局开启;第四个数据时:在过去一年时间里,中国玩家在线时间超过60亿小时,还有更多其他数据我们将在晚上公布。

    6、现在几乎已经存在一种固定的阵容和套路,新英雄上单,APC中单,下路ADC加辅助和打野的模式,会否采取一些措施来改变这一情况?

    Tom:这个问题分两个部分回答,首先我们介绍一下我们是如何考虑整个游戏节奏方面的东西。从宏观层面来说,我们更关心玩家在游戏里面能够采取多么丰富的战术,以及这个游戏里面可以提供多深的可挖掘空间,我们不仅关注打野这些简单的东西,我们更关注整个玩家在前期后期有多少提升的空间,改进的空间。当我们考虑阵容问题的时候,我们会考虑现在的阵容究竟是好的还是坏的,还是不好不坏。大家首先要看到这种固定出门路线的好处,这在很大程度上面给予了所有玩家比较好的出门的选择,就好比足球里的“四三三”、“三五二”等阵型。

    当然我们还有很多东西要改良改进,地图设置方面还有很多改进的空间。当一个队伍选择激进的打法,保守的打法,是快速推塔还是龟缩防守等,他们都可以有足够的空间可以发挥他们的长处,这就是我们最终的目标,在未来的几个版本中我们会逐步改进这些问题。

    7、 Tom先生你拿到了西北大学MBA证书,而且还是麻省理工大学的,并且你在大学期间还是一位顶尖星际争霸的玩家,而且还领导过一个魔兽世界的公会,所以我想请问一下在学业和玩游戏之间,你是如何平衡这个关系的?

    Tom:我认为最关键的是想清楚自己的人生目标是什么,我的人生目标是开发游戏,于是我会在学业方面投入更多的时间,而不是游戏。所以我平衡学业和游戏的方法是明确我的人生目标。

    8、《英雄联盟》在海外的情况您能够介绍一下吗?

    Tom:《英雄联盟》现在在中国以及世界都已经取得非常令人骄傲的成绩,晚上我会分享更多一些。在台湾地区它是第一,在美国也是第一,欧洲也是玩得最多的游戏,未来我们还会有一些其它地区发行的计划。现在我们开了埃及服务器,泰国也有自己的服务器。所以我们作为开发商的工作,就是把所有的精力都投入在怎么把这个游戏做得更好上面。

    9、《英雄联盟》的玩家对游戏的录像系统已经关注很久了,之前还有消息说《英雄联盟(英雄联盟赛事直播)》还在做一个另外系统,我想问一下这两个系统现在的进度怎么样?

    Tom:我们现在还是没办法公布这两个系统最新的情况,只能保证说这两个功能还一直在开发中,这两个功能在开发过程中遇到的困难比我们想象当中更加大,可以肯定的是,我们正在改良和努力当中。

    10、还想问一下《英雄联盟》一直有自己的世界观和它的背景故事,英雄联盟有没有计划根据这些东西,开发一些玩家玩的RPG的玩法?

    Tom:我们正在大幅度的丰富、润色一个更为庞大的《英雄联盟》世界观,有了更加丰富的世界观以后,我们还会注入其它的东西,但是我们现在还没办法公布其它的东西是什么。但可以肯定的是,我们会不断继续提升游戏的品质,现在《英雄联盟》已经竖立了很高的行业门门槛,我们还继续会把这个行业门槛提的更高。

    11、《英雄联盟》今后会不会给每个英雄的技能都设置AD和AP双加成,这样每个英雄就不是固定的AP或者AD,每个英雄的定位就灵活了起来,从而使得打发更加多样,比赛也会更加精彩。

    Tom:在游戏开发的时候就是希望每个英雄都能够有很多不同的成长路线,你可以按照你心中的路线去塑造你的英雄,但并不是通过添加AP或者AD的方式。我们现在已经分配几个很有经验的策划师来优化AD道具的可玩性,并将随时公布这方面的进展。其实很多游戏都会出现这个问题,游戏刚出来的时候整个系统都是非常丰富的,交易技能、生活技能,但随着游戏的主线慢慢推进,你会发现这些东西会变得越来越不重要,《英雄联盟》也是一样,最初的时候打野不是一个很有趣的系统,但现在却是核心玩法之一。这个问题我们都很重视,会在未来策划更多新的解决办法。

    12、会否开通跨区战斗,可以与不同大区的朋友一起玩?或者开发转区功能?

    冯一迟:我们现在正在开发一个新的功能,那就是跨服战场,未来的 《英雄联盟》将仅有分为电信大区和网通大区两种分类,在保留原来大区设置的基础上,所有同一类大区里的玩家都可以匹配到一起,就像一个大型竞技场,玩家从不同的门里进来,但所有的人都会在同一个世界里面玩。当来自五个不同电信大区的玩家组在一起的时候,对面的那五位也一定是从五个不同大区来的玩家,这就是我们最终的目标。

    13、国服与美服一直存在着版本同步的问题,这个问题会得到解决吗?

    冯一迟:版本延迟的问题是许多国外开发不同地区运营的游戏都存在的问题,首先是因为存在时间差,当一个版本被做出来,它首先是英文版本,进入中国,我们首先要汉化、要加入QQ登录功能,还有中文输入法,在windows XP和windows7不同系统下的运作等等中国特有情况,所以,这需要花费更多的时间,如果发生问题我们还需要一起协同修复。另外,中国地区拥有海量的用户,我们有17个大区,在17个大区上面部属都需要很长的准备时间。第三,由于中国玩家网络带宽的限制,《英雄联盟》会避免跟腾讯其他大作错开发布新版本,所以我们定在周四发布,一旦错过一个周四我们就要等待下一个周四,所以就会出现延迟的情况。我们已经安排了非常多的人力和精力来尽量缩短延迟的时间,希望能够得到玩家的理解。

    14、我想问一下在更新新英雄方面的流程是怎么样的,因为设计新英雄非常的复杂?还有一个问题很多人担心这样的更新速度到了两年后会出现庞大的英雄人群,对于新手来讲是一个很大的困扰,我想问一下如何看待更新速度的问题。

    Tom:英雄诞生都是来源于创意,来自很多地方,比如英雄原画,突发奇想的一个新奇技能,也有一些是来自于玩家的建议,还有很多是源自于各个地区不同的神话和传奇故事。我们一直都会开会讨论,这个英雄下一步要往什么方向走,基本上大家集思广益,最终大家会一起选择最有前途的那一个。

    我们其实也非常关注英雄数量越来越多的这个问题,大家一直都在想办法来解决。我们将会降低新英雄的更新速度,更加完善已有英雄的平衡性。

[编辑:xmoe]
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