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[访谈] RIOT设计:每3周推出一位全新英雄

2012-10-18 08:55作者:网络来源:网络 |新手卡|激活码领取
比起新英雄我们更期望看到新模式新地图

    英雄联盟(英雄联盟赛事直播)设计师Cadwell是拳头公司内部一位广为玩家所熟知的设计师,他经常出现在官方论坛中与玩家进行交流,甚至时光老头基兰也算是以他的名字来命名的。

    即使你没有观看上周刚结束的英雄联盟S2世界冠军赛决赛(电竞赛事),你也该知道,作为Riot Games的重量级动作策略游戏,LOL已经达到了一个极其鼎盛、甚至可以媲美星际争霸的规模。不过如此一个具有挑战性的游戏显然也会在开发过程中遇到一系列挑战。就此问题我采访了Riot公司的游戏设计副主管Tom Cadwell(他在LOL官方论坛上以Zileas这个ID被众人熟知)。

Tom Cadwell
Tom Cadwell

    具体采访内容如下:

    GameSpy:从一开始Riot就打算把LOL定位成一个竞技性的游戏,还是你们在开发中途突然才产生出这个想法?

    Tom "Zileas" Cadwell:从创意初始我们就打算把它做成一个竞技游戏,当然,除了目前我们所实现的部分以外,在电子竞技这方面我们还有很多目标有待完成。我们工作的首要任务永远是关注玩家,并给予玩家最佳的游戏体验——因此首先就要制作出一款让大家都喜爱的游戏。不过LOL同样是一款让玩家互相竞技的游戏,因此你就需要良好的基层设计以实现这块功能。

    我们一直以来都有条不紊地改善游戏平衡性,而且也以慎重的态度去丰富游戏中的策略多样化以及技能差异化。要想在电子竞技这一领域出类拔萃,你就得把这些基础工作做好。 同时电子竞技也是一个极大的挑战。你们都看到了世界冠军赛事的复杂程度,而处理与所有赛事组织方的关系也不简单。

    要搞定这一切都需要时间。所以,如果简要地回答你的问题的话,这事(指把LOL电子竞技化)一直都是我们的期望目标,但是也仅仅是一个更庞大计划的组成部分之——这也就是为什么之前我们关于电子竞技一直谈得不多。由于LOL的电子竞技化越来越受到玩家关注,这个话题也在不断地展开。“平衡性不仅仅是谁强谁弱的问题,这还是一个确保其内涵丰富性的问题。”

    GS:你们如何确保LOL的平衡性,同时保留其高水平以及对抗激烈程度?你们设计者如何看待个体英雄以及游戏全局的问题?

    Cadwell:

    我们设定了两大目标。一个目标是保证LOL的平衡性。我们一直致力于让LOL在高端对局中保持策略的多样化以及英雄角色的广泛选择性,同时也要控制对某些选手来说不平衡的情形。例如,假设图奇在游戏中在低水平的对局中很容易取得25比0的人头比,我们就得干点什么了——同时希望这改动不会妨碍到高水平的对局…不过有时候难免会造成不利影响。

    如果非得作出选择的话,我们会关注LOL在高水平对抗中的平衡性。平衡性不仅仅是谁强谁弱的问题,这还是一个确保其内涵丰富性的问题。我意思是说,比如石头-剪刀-布就是一个完美的平衡游戏,对吧?双方选手都有均等的获胜机会,对方也总有办法应对你出的任何招数。不过大家肯定都赞同现在的电视游戏比石头-剪刀-布精彩得多。

    我们讨论游戏平衡性的时候,我们也得多加考虑如何才能拓宽策略的选择面以及加深技能之间的区别。 当我们设计新英雄的时候,我们就会拿以上的问题反复来询问自己。有时候,像杰斯这类拥有强力技能的英雄确实会带来一些平衡性方面的挑战,因为一开始我们很难准确地了解这些英雄有多强大——还没有人真正会熟练使用他们。

    GS:最近Riot的创始人Brandon Beck和Marc Merrill提到,一个电子竞技类的游戏总免不了妥协。那么在你和你的团队的设计工作中,有没有一些值得一提的妥协例子?

    Cadwell:“妥协”是个有趣的词。比如我这样对你说,“你去画个图,里面必须有一只动物,图片里某处必须使用蓝色”。很明显,用这样的标准也能弄出一些优秀作品来。对电子竞技来说也是一样,你必须让观众获得友好的体验。有些消极的团队策略会让观众看得很乏味。尽管这些策略从结果上来说很有效果,但我们仍然nerf了很多可能导致消极策略的东西。

    所以,我们确实抹去了一些潜在的策略,但是现在LOL里仍然有足够多的其他策略可供选择。 我认为无论是在游戏里,还是在画作里,还是其他作品中,存在一些限制并不会妨碍你创作出优秀的产品。事实上这些限制经常让你的作品变得更好!近期有很多游戏像《幽浮:未知敌人》和《超光速航行》就是这样的例子。在创作上的一些限制不会妨碍你制作出一款优秀的游戏。

    GS:你们明确说过,所有的这些——LOL赛事,观众模式,以及其他电子竞技方面的特色——都是为现在的专业LOL玩家准备的。那么你们打算如何完善以实现更广泛的收视人群

    Cadwell:嗯,相对来说电子竞技还是个新生事物,不过竞技体育可不是。我们都看到了电子竞技有着如同竞技体育那样的潜力。电子竞技还有很多潜力没有被挖掘出来。我们的工作就是不断推动电子竞技,看看它究竟能走多远。也许LOL最终会有真正广泛的收视群体,也可能它仅仅只能吸引LOL游戏玩家(虽然现在数量也很可观了)。我觉得机会总是存在的,而我们正怀着兴奋的心情在探索,想要看看我们能把LOL推广到一个什么样的程度。“我们不可能搞出一个有着10000个英雄的游戏——那太过火了。”“每次我们看到在某个赛事中某个英雄表现得很特别出色,我们总会问‘这究竟是因为选手优秀,还是因为他发挥比较好…或者是因为这个英雄过强了?’”

    GS:说起上手性的话题,你们仍然在积极推出新英雄——LOL开始时候有40个英雄,最近突破了100大关。究竟多少个英雄对于新玩家(以及观众)而言是过多了?

    Cadwell:目前,我们打算把当前这种每两周推出新英雄的节奏减慢下来。最近可能推出新英雄的间隔延长到近三周了吧。显然,我们不可能搞出一个有着10000个英雄的游戏——那太过火了。要想带给玩家新的游戏体验,还有很多其他手段,而目前为止我们做到的仅仅是其中一小部分。

    比如我们一年前对打野作出的改动,一开始那完全是一团糟啊,不过最后这个改动还是取得了成功,而整个LOL游戏也变得新鲜了。从根本而言,我们要做的就是寻找新的途径以给玩家持续带来很酷的游戏内容。明年除了即将到来的新英雄以外,我们已经有了一些新的创意。

    GS:有没有可能让免费英雄的数量超过10个?毕竟你们的两个主要竞争对手Dota2和超神英雄的英雄是完全免费的…

    Cadwell:那两个游戏都有着深刻的DOTA底蕴,因此在策略和英雄选择方面存在许多克制关系——很显然如果没有更多的英雄可供选择,你的处境就很不利,所以英雄免费的策略对那些游戏来说是很必要的。在LOL里面,我们努力避免太多的克制关系。当然,有时候存在“对线时候这个英雄比那个英雄强”的情况,但是在英雄针对方面LOL的解决方案要多得多。

    至于我们的可选免费英雄数量,这是为了让新玩家能更快地适应新的游戏内容。让玩家能对新的免费英雄产生兴趣并去试着选用,我觉得这一点是有意义的。所以很自然的,我们也能改变免费英雄的选择。我觉得10个免费英雄很合适,这样新玩家不会为挑选英雄的问题而困扰。我们的目标就是让玩家得到快乐。

    GS:现在正处于两个赛季的交界,你们又要搞一个更大的平衡性修正了,就像去年的打野调整一样。世界冠军赛已经结束,在S3开始以前你不提供点细节么?

    Cadwell:

    我能肯定的是,道具选择这块会更加有趣。目前许多的物品还是LOL刚推出时候那个样子。我们的许多新英雄要比初版英雄更好,同样我们也能搞出优秀的新道具,这也是目前我们设计师在努力探索的内容。我们还在审查上单的雪球效应情况(指上单角色能在短期内成长得很强),以及考虑辅助类英雄能做些什么。

    从许多方面来看,我们对辅助角色的表现感到满意,但是对于他们的道具多样化不够满意。 我们也在仔细审视竞技级别的对局。我们会问自己“什么情况下竞技比赛会变得有趣,而什么情况下竞技比赛可能会变得无聊?”每场对局中都有高潮和低谷,我们正努力将它们细分出来,并从游戏设计者的角度考虑我们能够做些什么,从而让游戏的每一部分都更加有趣。

    GS:你们看过S2世界冠军赛之后,是否考虑作出一些英雄方面的平衡性调整?

    Cadwell:每次我们看到在某个赛事中某个英雄表现得很特别出色,我们总会问“这究竟是因为选手优秀,还是因为他发挥比较好…或者是因为这个英雄过强了?”我们会仔细观察各种策略在比赛中的效果,问自己“其他队伍应该怎么应对呢?”最好的答案是“嗯,他不该面向草丛。”或者是“他不应该买那个道具。”还凑合的答案是“对面知道这个英雄威胁很大,他们的选人应该更有针对性一些”。糟糕的答案是“他们太不幸了,那个英雄就是没办法对付。”

    如果我们遇到第二种甚至是第三种情形的时候,我们就得检查一下某个英雄的攻防数值是否合理了。 比如,我就认为杰斯绝对是有点OP了,可能Orianna也是(我们还得再研究研究)。不过我们观看比赛时候是非常认真的。现在我们正处于赛季末期,所以能在这么短的时间内看如此多的比赛(电竞比赛),而且能看到各个地方不同的流派打法能在同一个场合对抗,这实在很难得——而我们也能很快了解顶级选手是如何应对这些强力英雄的。“我们很欣慰对召唤者峡谷翻新的回馈,我们也不反对将来修改一下其他地图。”

    GS:显然你们一直努力让大多数英雄在竞技场合能有变数。不过当我们观看最高水平的赛事时候,好像事实并不是总是如此——你觉得英雄之间确实存在某些差别吗?因为的确有许多英雄,职业选手就是不用。

    Cadwell:其实我觉得英雄选择已经是挺多样化的。在S2淘汰赛以及决赛里,我们见到了大约60个英雄。显然,仅仅一届赛事的对局数是很有限的,更何况由于我们在不断加入新英雄,这个比例也很难大幅度提升。不过我倒觉得在一届赛事里看到60多个英雄出场已经很不错了。

    当然我们一向致力于英雄多样化以及提供更多团队策略。我们看到有龟缩战术,速推战术,双打野战术,以及“保护克格莫”战术。我们看到了很多不同的团队策略,而这种多样性正是让我们感到兴奋的。策略上的多样化跟英雄选择的多样化一样有趣。现实点说,由于风格原因或者团队配合原因,要想在赛事(电竞赛事)中让每一个英雄都能被选用是不可能的。原因有很多。不过我觉得目前的情况已经很好了。

    GS:目前为止,最大的变动都是关于召唤者峡谷。有没有可能对扭曲丛林或者绝对统治这两张地图加大一下推广力度呢?绝对统治这张图甚至都还没有排位赛模式!

    Cadwell:我们很欣慰对召唤者峡谷翻新的回馈,我们也不反对将来修改一下其他地图。不过这还是得由地图的受欢迎程度来决定。我们仍然想在扭曲丛林和绝对统治上做很多工作。如果这两张地图上的对局能够多起来,那相应的讨论也会摆上我们日程。不过这得有个过程——或许对地图的支持还是得靠地区赛事。我不指望在明年或者后年就会有所改变,不过这很大程度上取决于我们的玩家。

    GS:最近你们终于在LOL里添加了一个观众模式,相当棒。那么能不能也给我们搞个合适的replay工具呢?

    Cadwell:观众模式为replay系统提供了许多下层构件——过去我们说过了,我们最终肯定会提供replay的。在接近实装以前,我们不想讨论太详细。不过我个人很期待那一天的到来!

    GS:来谈谈选手行为吧。你们一直在宣扬判决机制所获得的成功。这种判决机制由玩家主导,以赦免或者惩罚极其恶劣的玩家。这种系统相比起设计初衷而言,是不够严厉还是过于严厉?

    Cadwell:我得说这个判决系统现在还是有些偏温和了。因为在让某些玩家看到被ban的理由之前,我们总是错误地认为“除非确证有罪,否则他就是无辜的”。我们将惩罚理由发送给被ban的玩家,而我们的玩家行为团队也正在进行讨论(包括论坛讨论和团队内部讨论)惩罚措施是否该更加严厉一些。我不想说他们的具体决议,不过目前一个更严厉的系统显然更符合社区的观点。

    GS:几周前你们刚引进了荣誉系统。这系统并没有提供任何游戏中的金币奖励,你觉得这系统是否真正鼓励了良好的游戏行为?

    Cadwell:我要说这个系统还没有彻底完成。这个系统确实起到了作用,而且很大程度上减少了不良游戏行为。这是好的一面。但是我们还能做得更好,在这个系统里添加许多其他内容。不过在我们彻底了解这个系统带来的影响之前,我们会谨慎行事。在玩家采用荣誉系统的时候,我们正在加强监督玩家滥用系统的可能性,我们也更加了解游戏中一个受到尊重的玩家是怎样的。当我们获取足够的信息之后,我们会进行相应的讨论,然后决定什么做法才是最有效的。

[编辑:xmoe]
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